MHRise体験版の全14武器種の使用感をざっくり確かめてきた
この記事では、2021年1月8日に公開されたモンスターハンターRise体験版で使うことのできる14武器種の使い心地について、
といった点に着目して紹介していく。
ただし、筆者が比較的扱うのが苦手な武器種がいくつか存在するため、それらについては内容をあまり深堀りできていない。その点についてのみ、予めご了承頂きたい。具体的には以下の武器種だ。
- 大剣
- 太刀
- 片手剣
- チャージアックス
また、この記事はモンスターハンターRise体験版の内容についてのネタバレを含む内容となっている。ネタバレを好まない方がこの記事を読むとは思っていないが、もしあなたがネタバレを望んでいないのであればすぐに別のサイトへ移動してほしい。
- 0. 共通操作(翔蟲操作)
- 1. 大剣
- 2. 太刀
- 3.片手剣
- 4. 双剣
- 5. ハンマー
- 6. 狩猟笛
- 7. ランス
- 8.ガンランス
- 9. スラッシュアックス
- 10. チャージアックス
- 11. 操虫棍
- 12. ライトボウガン
- 13. ヘビィボウガン
- 14. 弓
- さいごに
0. 共通操作(翔蟲操作)
・ZLボタンを使う操作は『翔蟲ケージを消費するモーション』だと覚えよう
・とりあえずふっとばされたらZL+Bですぐ体勢を戻せるというのは覚えよう
・納刀中に相手との距離を詰めたいときはZL+ZR
・抜刀中はZL+XやZL+Aで特殊技が出せる(ゲージが足りないと何も起きない)
・ダウン時に追撃されて乙らないように、保険として翔蟲ゲージは常に1つは温存しておきたい
1. 大剣
軽く触った印象としては、MHW時代とあんまり変わらない……?といったところ。逃げて隙を見て溜めて殴る。真・溜め斬りが存在することも、真・溜め斬りの1段目が弱点部位に当たると2段目の威力が上がるのも相変わらず。タックルも存在する。
筆者はタマミツネ相手にヒットアンドアウェイ戦法をうまく実践することができず、かと言って行動を先読みして溜め斬りを置くこともできず、あっという間に3乙してしまった程度には大剣が苦手だ。今回の場合はタマミツネとの相性が悪いだけなのかもしれないが。
ZL+X: ハンティングエッジ
空中に飛び込んで斬りつける。その攻撃がヒットした場合相手を踏みつけてさらに跳躍し、ジャンプ攻撃(ジャンプ溜め斬り or 落下突き)に派生できる。小さめの大型モンスターには使いづらい。リオレイアやタマミツネなど、雑に殴りかかってもどこかしら当たるモンスターじゃないとなかなか当てづらい。特に2段目の空中攻撃派生。
ZL+A: 強化納刀
前方に結構な距離を移動しながら納刀する、いわば緊急回避に近い糸技。しかも一定時間攻撃力が上がる。有志の検証によると倍率は1.1倍程度とのこと。
ただし、バフの効果時間はそこまで長くない。体感で30秒程度。有志の検証によると20秒程度のようです。
【2021/1/11 追記】
大剣使いのskさんが公開した記事に、変化点や鉄蟲糸技に関する詳しい説明が記載されています。参考にしてみてください。
2. 太刀
全体的にMHWの時より動作が遅く感じる…特に縦斬り。
見切り斬りの成功音が鳴るタイミングが遅い(相手の攻撃が当たったタイミングではなく、キャラクターが回転し終わったタイミングに成功音が鳴るように固定された?)のでその後の行動を判断しづらくなってしまった。
アイスボーンで居合抜刀気刃斬りが実装された辺りからどうにもこの武器種を使いづらく感じてしまっているこの頃。幸い居合抜刀気刃斬りのタイミングには慣れてきたが、まだまだ積極的に使っていける実力に達していない。
ZL+X: 飛翔蹴り
前方に跳躍し、相手を踏みつける技。踏みつけがヒットした時にZRを押していると練気ゲージの色を1段階消費して気刃兜割を発動し、そうでなければヒット時に練気ゲージ自動増加バフを得られる落下突きが発動する。
MHWの頃の気刃兜割は、この糸技の派生モーションとして吸収された。そのため、通常のモーションとして気刃兜割を出すことはできなくなっている。
抜刀時の距離詰めに使うもよし、赤ゲージまで溜めてから兜割りに使うもよし。火力を出すためには兜割りが必要だと思うので、この技による踏みつけのリーチを身につけることが太刀使いの第一歩になりそうだ。
ZL+A: 水月の構え
使用するとカウンター待機状態になり、その時間中に相手の攻撃を受けるとそれを回避しつつすばやいカウンター攻撃を実行するらしい。2ゲージを消費する。
見切り斬りに慣れているとこちらのメリットがよく分からず…見切り斬りが出せないタイミングを補うように使うのがベストなのだろうか?しかし2ゲージ消費することや飛翔蹴りから兜割に派生できることを考えると、積極的に使うのはなかなか難しい糸技ではないだろうか。
3.片手剣
ガード斬りにカウンター効果追加。成功するとジャストラッシュに派生できるらしい。モーションを見た感じパリィ感覚で使えるのだろうか……?なお成功したことはない。さらにガード斬りは様々な攻撃から派生できるとのことだが……昔からそうだっただろうか。
如何せんガード斬りのカウンターに成功したことがないので分からないが、今作もジャストラッシュ主体で戦うことになるのは想像に難くないので、ガード斬りのカウンターを成功させるタイミングを掴んでおくべきだろう。相変わらず初心者向けとは思えない武器種だ。
私には使いこなせていないが、回避からすぐにジャストラッシュへ派生するコンボルートも残ったままらしい。
ZL+X: 飛影
前方に跳躍し、ヒットすると駆け上がり斬り(→フォールバッシュ)に派生できる移動技。ただし無敵時間はないので無闇に乱発できる技ではない。
ZL+A: 風車
出始めに無敵時間のある、やや高火力の技。普通にXボタン連打してるよりもダメージが入る。総じてカウンター気味に使える技?
ただし翔虫を2匹消費するのが難点。緊急時に出すというわけにもいかなさそう。
結局ジャストラッシュ狙いゲームなことに変わりはない感じだろうか……?ガード斬りや飛影を使いこなせれば変わってくるのかもしれないが何とも言えない。
4. 双剣
MHWの頃とほとんど変わらない、という印象。
しかし、X(△)→X→左右入力X→X→…のコンボの左右入力Xのモーションが回転斬りに変更されてしてまい、キャラクターの向きが大きく変わるように変更されてしまっている。隙の少ない定点攻撃がしづらくなったので改悪?
また、鬼人強化ゲージの減りがIBよりも早い気がする。あくまで体感だが。ちなみに鬼人化○(回転斬り)に心眼効果がなくなってしまったらしいため、過去作以上に切れ味に注意を配る必要がある。乱舞の暴れ具合はいつもどおり。
『疑似リヴァイ』でおなじみの空中回転乱舞・天も出すことができる。いつもどおり、鬼人化中に段差からジャンプするだけ。ただし今作は段差が少なく、活躍の機会も少ないかもしれない。
ZL+X: 鉄蟲斬糸
時間経過で爆発するクナイを相手に向かって投げる。刺さったクナイは以下の効果を持つ。
・刺さっている間、その部位に攻撃が当たるとクナイによる追撃ダメージがわずかに発生する(当たった攻撃の5%程度?)(自キャラクター以外の攻撃に追撃が加わるかは未検証)
・爆発するまでの時間はおおよそ鬼人乱舞1回分。刺した直後に乱舞することを理想状況としている糸技だろう。
・爆発時のダメージは爆発するまでにクナイが刺さった部位へ攻撃がヒットした回数に依存して増加するらしい。どのぐらい増加するかは未検証。
ZL+A: 朧翔け
任意に出せるが翔蟲ゲージによって上限が定められているブシドー双剣ジャスト回避、と言うべきだろうか。回避モーション中に攻撃を受けるとカウンターするらしいが、成功したことがないためよく分からない。
5. ハンマー
実家のような安心感。しかもダメージを受けても強溜め状態が解除されなくなった。さらに、強溜め状態を任意で解除することも可能になった。そのうえ解除すると通常溜めを3段階まで溜めた状態に変化しつつ前方に1コロリン分移動することができる。
使い所を見極められれば溜め解除の使い所もありそうな予感。少なくとも筆者は強溜め3でよくね?と感じてしまっているが。
MHWと比較すると既存モーションが一部変更されている。具体的には、強溜め3スティック前方入力のモーションがグルグル攻撃ではなくなっている(超重要)。通常溜め3のスティック前方入力は依然としてグルグル攻撃のまま。
その代わりに、『強溜め2スティック前方入力(かち上げ)ほど踏み込みはしないが、そこそこ踏み込むうえに溜め2より高いダメージが出る2ヒット程度のモーション(踏み込み突き上げ→踏み込み振り下ろし)』に改良されている。この新モーションが味方を吹き飛ばすかどうかは未確認。
とはいえこれにより、『わざわざ踏み込むために溜め2を出せるように溜め始めのタイミングを調整するor溜め直す』という高度なテクニックが不要となり、ハンマーを扱う敷居が(素人目線だと)かなり下がった。
スティック入力なしの強溜め3(ぐるぐる振り下ろし)の後隙はMHWよりやや長く感じる。クラッチクローキャンセルができず、ハンマーを持ち上げるタイミング(1秒程度)でようやく回避や糸技、溜めでキャンセルが可能になるため、使い所は注意したい。先述の強溜め3スティック前方入力のほうが後隙が少ない。
A(○)ボタンコンボの初動が横振りになった。その代わり、これまでの餅つきコンボの最大ダメージまでの必要ヒット数が1回減った。横振り→餅つき1→餅つき2→餅つき3→餅つきフィニッシュ、という流れ。要するに、餅つきフィニッシュまでに経由するモーションの数は変わっていない。
ZL+X: 鉄蟲回転攻撃
こちらも実家のような安心感。MHWでおなじみになった、あの坂グルグルを任意の場所で発動できてしまう、移動と攻撃を兼ね備えた恐ろしい技。
溜め状態から発動することもできるし、発動後に移動する前に溜めることもできる。さらにはグルグル開始のタイミングまで任意で指定できてしまう。
飛距離も意外と長く、軽率にガンガン使いたくなる技。ただし無敵時間はないので乱用しすぎてはいけない。
ZL+A: インパクトクレーター
真上に飛び上がり、地面へ強力な攻撃を放つ。事前に溜めた段階に応じてヒット数やダメージ量が増加するんだとか。
前隙がかなり大きく、相手のダウン中にぶち込むのが無難だろうか。
真上に飛び上がるため、本命の攻撃がヒットするのはキャラクターが糸技を発動した2〜3歩前方ぐらい。ちなみに強溜めを最大まで溜めても140ダメージぐらいしか出なかった…操竜の誘発効果のほうが主軸だったりするんだろうか?
リオレイアのように当たり判定が縦に長いモンスターのほうが当てやすいだろう。小さめのモンスター相手にはなかなか当てづらい。
【2021/1/11 追記】
VTuberでありハンマー使いでもある しもきた ろん さんが、過去作と比較したハンマーの変化点や鉄蟲糸技に関する解説動画を公開していらっしゃいます。そちらも参考にしてみてください。
6. 狩猟笛
なんかもう……全体的に俺の知ってる狩猟笛と違う……
旋律に関するシステムが一新。概要は以下の通り。
・同じボタン(○、✗、○+✗相当)を2回連続で出すと旋律効果が1つ発動
・違うボタンの組み合わせ3種類を4音符以内に出すと特殊な旋律がストックされ、ZR+Xで特殊技(三音演奏)が使用可能になる。それを使用すると、3種類の旋律効果が全て同時に発動する(つよい)
・ZRで演奏すると自己強化が発動する。ちなみに演奏モーションの出だしに無敵時間がある。
・攻撃モーション全般を相手に当てるて専用のゲージを溜めると、三音演奏やスライドビートからZRを押し続けることによるコンボでMHWIBの響音攻撃のようなモーションが発動する。1度使うとゲージを溜め直す必要がある。
通常の攻撃モーションも半分以上一新されており、スタイリッシュな武器へと成長している。
立ち回りとしては○、✗、○+✗を雑に使い分けつつ入れられそうな時にZR+X。演奏は出始めに無敵時間があるので緊急回避に使える。
ZL+X: スライドビート
一定距離前進後に演奏(自己強化)。特殊ゲージが最大であればZRを押し続けることで響音攻撃に派生する。
ZL+A: 震打
使うとナイフか何かを投げ、それが刺さった部位に対して糸を通じて音波のダイレクトアタック。
体感ではひるみ値の倍率や、それに伴う部位破壊効果がめちゃくちゃ高いと思われる。
7. ランス
薙ぎ払いが溜められるwww
笑い話というわけでもなく、最大溜めで上方突き3回分程度のダメージを相手に与えられる。なかなか火力あるのでは…?
もちろんリスクは大きい。リーチは普通の前方突きより若干短く、モーションの隙もランスの中で最大と思われる。
その一方で、後隙を回避やカウンター突きでキャンセルできるし、よく考えたら薙ぎ払い→突き→薙ぎ払い→回避orキャンセル突き→薙ぎ払い……というコンボルートがあるため、MHWの頃と比べると火力がそこそこ上がっているかもしれない。
それ以外は新たなコンボルートもなく、カウンターもパワーガードも突進中ジャンプも続投。
コンボルートに薙ぎ払いを積極的に絡める必要が出てきた、移動が多い相手にはデュエルバイン、近接攻撃が多い相手にはアンカーレイジと使い分けるべき、といった点以外はほとんどMHW時代の戦闘と変わらないかも。
ZL+X: デュエルバイン
2ゲージ消費技。
ZL+Xのクナイ攻撃が当たりさえすればZL+Bで敵までひとっ飛びし放題。ちなみにこの時のZL+Bにはダメージ判定があり、操竜状態に追い込むためのポイント(仮称)も蓄積させることができる。
ただし、敵が一度遠くまで離れてしまうか一定時間が経過することで糸が切れてしまい、もう一度デュエルバインでクナイ攻撃を当てるまではZL+Bで追いかけることができなくなってしまう。
敵が突進で遠くに行った後隙にZL+Bで一気に追いつきつつ後隙狩りできるのが非常に便利。ただし翔蟲ゲージを2つ消費するのが地味に痛い。特にZL+Bのナイフ投げのリーチが短く、ナイフ攻撃を外してしまうと2ゲージ分無駄になってしまい悲惨なことになる。
ソロだと分かりづらいが、自分へ相手の注意を向けやすくする効果もあるらしい。
ZL+A: アンカーレイジ
攻撃受けた際にカウンターしつつ自能力向上。カウンター時に操竜ポイント蓄積あり。火力の増加量は未検証。
せっかく火力バフを手に入れたのに、カウンター攻撃部分で敵が操竜待機に入ってしまうと火力バフ時間が無駄になってしまうのでは…?とさっそく不穏な印象しかない。
また、効果時間が短い……しっかり数えてないけど、攻めの守勢とほとんど変わらない?
8.ガンランス
立ち回りが雑でも竜撃砲・フルバースト・竜杭砲をしっかり打ち込み続けることができればなかなかの火力を出せる。
タマミツネ相手に一番被弾回数が多かった(唯一キャンプに戻って回復薬補充した)のに討伐時間がハンマーとほとんど変わらなかった。
コンボルートが一部変更になっているので、MHWと同じ感覚で触るとイライラする部分がある。
- ○+△→○+△で切り上げ→上向き竜杭砲が出てしまう。
- 溜め砲撃→スティック下入力+○で竜杭砲が出せる。しかも発射モーションがかなり短くなる。
- 溜め砲撃が砲撃から繋がなくても抜刀状態の棒立ちから○長押しですぐに出せるようになった。つまり○長押し→下入力+○で溜め砲撃→早め竜杭砲が出せてしまう。
これに加えて、糸技のガードエッジによりガンランスの大技の悩みどころであった後隙を減らす手段を獲得したのみならず、切れ味回復からしつつ大技をすぐ出せるコンボルートまで習得。
総じてカウンター技を使い慣れたプレイヤーであればかなり快適に狩猟しやすくなっている印象。
ZL+X: ヘイルカッター
2ゲージ消費でジャンプ斬り上げ→叩きつけ→竜撃砲時間短縮。
ただし思ったよりもモーションが長く排熱モーションのせいで後隙も長いため妙に使いづらい。しかも前方に踏み込むというより真上に飛ぶイメージのため移動にも使えない。
そのうえ短縮されるのは全体の25%程度でしかない。2ゲージ消費するため回転率も悪く、総じて『竜撃砲をガンガン撃ちたい漢の浪漫を満たすための糸技』という印象。
ZL+A: ガードエッジ
他武器のカウンター技と比べるとガード受付時間がかなり短いが、侮ることなかれ。後隙が大きいモーションの多いガンランスが、ついにランスでいうカウンター突きのような後隙キャンセル手段を獲得したといっても過言ではない技なのだ。
ガードに成功すると切れ味が回復する+様々なモーションに派生できる。具体的には
- X+A(○+△)で叩きつけ
- ZR+X+A(R2+○+△)で竜撃砲(オーバーヒートしてると失敗する)
様々なモーションの後隙をこれでキャンセルすることで相手の攻撃を受け流しつつ儀式が必要なフルバーストや竜杭砲を撃ちやすくなるため、相手の攻撃をガードすることができれば非常に便利。堅実に戦うなら主軸に据えるべき糸技だと思う。
ただし、ガードできるのは1発のみ。1発ガードに成功するとガードを解除してしまうため、多段攻撃のガードには向かない。まさしくランスのカウンター突きと言ったところか。
総じて移動技がなく機動力では他武器に劣ってしまう。あまり無闇に動かずガードエッジでのカウンター主体で戦うか、納刀中の翔蟲操作で距離を詰めてから抜刀するかという選択が必要になる。翔蟲の上限がもっと増えたりしないかぎり、この2つの戦法を両立するのは困難だろう。
9. スラッシュアックス
高出力状態への移行がかなり時間かかる。何のバフもない状態だとMHWの強撃ビンの1.5倍ぐらいかかる気がする。飛天連撃でいくらか増加量を上げられるが、それでもなかなか満タンにならない。
一方で、斧モードのぶんまわし→叩きつけによる斧強化を行うことで剣ゲージが溜めやすくなるという新仕様が実装された(斧モード攻撃力・怯み値の上昇効果は失われたかも?)
さらに、高出力状態になると剣モードだけでなく斧モードでもビンでの追撃が発生するという新仕様が実装された。
ついに斧モードと剣モードを使い分けて戦いつつ、儀式が完了したら自分の使いやすいモードでラッシュをかけるということが可能になったわけだ。プレイスタイルを広げる素晴らしい調整。
ただし、高出力状態の時間が体感だとかなり短い。体験版で使用しているビンの都合もあるだろうが、45秒程度しか保たない?MHWでも強化持続スキルがなければ同程度だっただろうか。
高出力状態中に属性開放突きの初段を当てると相手に張り付く仕様(いわゆるパンパンゼミ)も健在。前述のとおり高出力状態への移行がかなり手間なうえに高出力状態の効果時間自体も短いためチャンスを作り出すのが難しいが、依然として移行しさえすればなかなかの火力を誇るモーションになっている。早く強化持続スキルください。
ただし不動転身は今作に存在しないのでMHWIBと同じノリで行くと痛い目に遭う。ダウン中に差し込むのが安全だろう。
ZL+X: 金剛連斧
スーパーアーマー状態で前方に移動しながら斧で連撃を行う。なんだそりゃ…!?
高出力状態 + 斧強化状態で本領を発揮しそう。と思ったけど高出力状態でぶん回し→叩きつけをしても斧強化状態を示すマークが表示されなかったので、斧強化状態は今作は攻撃力や怯み値に関係がない可能性が高い。とはいえ高出力状態でこの技を使用すると当然のようにビン爆発による追撃が乗る。
リスクの大きい属性開放突きに比べるとモーション自体を確実に出し切ることができるため、ゲージさえ足りれば安定して火力を足せる糸技だと言える。
実は1ゲージで使用できるので、後隙消しや被弾しそうな時の誤魔化しに使えないこともない気がする。ただしスーパーアーマーは言わば不動の装衣ということで、相手の連続ヒット系モーションにはくれぐれも注意したい。
ZL+A: スラッシュチャージャー
レバー方向に移動しながら剣ゲージ回復 + 一定時間剣ゲージが減らなくなる。高出力状態への移行のために使う技だろうか。
攻撃は行わないが、1.5コロリン分ぐらいは踏み込むので距離を詰めるのに便利。
ちなみに剣モードで発動しても斧モードで発動しても、変形の分だけ出が遅くなるということはない。斧モードにも剣モードと同じ前隙が存在する。ただし発動後は必ず斧モードになる。
斧→剣、剣→斧を問わず、変形斬りのモーションが直前のモーションによって大きく変化するように変更された。
例えば斧→剣だと踏み込み突きからの変形は縦斬りだが、斧振り下ろしからの変形は二連斬りのようなモーションになる。また、移動中に変形するとIBの踏み込み斬りになる。
剣→斧だと縦斬りからの変形はこれまで通りの右半回しだが、二連斬りからの変形はIBの時の斧ぶんまわし→変形のモーションの短縮版のようなモーションに変化する。また、移動中に変形すると前方に大きく踏み込みながら一回転しつつ変形斬りするモーション(新モーション?)になる。
ちょっと変形関係のコンボルートを覚えるのが大変そうだが、より『リアル』さを追求しての変更なのだろう。
なんというか、IBとモーションはほとんど変わっていないはずなのに『めちゃくちゃ相手を殴りやすい』のだ。強気に出られるというか、そんな感じ。これはスラアク側というよりも相手のモーションに攻撃しやすい隙が多いおかげだろうか……?
タマミツネを相手していると剣モードだけでは追いつけない挙動をすることが多く、変形斬りやスラッシュチャージャーを利用することで自然と斧モード・剣モードを切り替えることが多くなっていた。そしてここまで触ってきた中でソロでタマミツネを討伐する時間が最も早かった。16:57。一乙したけど。
高出力状態の発動を狙うときも斧強化状態の効果時間が体感で45秒ぐらいしかなく45秒で高出力状態に移行するのが難しいので、頻繁にモード切り替えをするようになっていた。
MHXからMHWIBにかけての『剣モードだけでよくね?』時代を思うと、手間こそ増えたもののチャージアックスのように『リアル』重視の調整をされていると感じる。個人的には見栄えするのでとても嬉しい。
総じて若干初心者におすすめしづらくなったものの、斧と剣を切り替えつつ着実に相手を追い詰めていく様が見ていてとても楽しい武器に進化したと言える。斧強化してから剣を振り、高出力状態になった状態で止めの金剛連斧をかます二次創作小説をください。読みたい。
10. チャージアックス
剣の溜め二連斬りと高圧属性斬りにタイミングよくボタンを離す要素が増えた。と思ったけど0.75秒程度なら溜めを維持できるし、溜めたまま制限時間になると勝手に通常斬りが発動してしまうというだけ。よってタイミングは全くシビアではない。
MHWIBに実装されていた斧強化(高出力発動直前にL2押す方)は廃止された模様。
使用感はMHWと変わらず。二連斬りで溜めて、盾突きからの変形超高出力開放斬りのお約束コンボが使える。ただし超高出力のモーション速度が気持ち遅くなった…?当てるのが難しかったり。小型のモンスターに斧部分か爆発部分が当てづらいのも相変わらず。
ZL+X: 形態変化前進
斧変形させながらレバー方向に移動。技の出始め(変形中?)はスーパーアーマー効果あり。どうせなら移動中に欲しかったところだが…
技の性質からして、相手の遠距離攻撃を受け流しつつ一気に踏み込んで斧で殴る、という使い方を想定しているのだろう。
ZL+A: カウンターフルチャージ
構え中に攻撃を受ければビンが最大までチャージされる。二連斬りを当てるのが面倒な相手に活躍しそう。
特に癖もなく、ガンランスのガードエッジや太刀の水月の構えのように利用できるモーションといったところか。
チャアク苦手なのでタマミツネの討伐は諦めました。
以下は立ち回りの参考にした(けど真似できなかった)ツイート。
ライズのチャアクは4Gスタイル安定やな。
— ミリア🦇 (@MHW_MILIA) 2021年1月9日
ダウンとかの大きいすきの時は解放2ループからの高出力フィニッシュ。
要所要所で高出力挟んでいく感じ。
アイスボーンよりターン制がハッキリしてるから従来のモンハンっぽくはなってると思う。
カウンター技持ってるやつが出てくるかわからんけど
11. 操虫棍
猟虫操作全般がZL(PS4で言うL2)ではなくZRとの組み合わせになっている。また、印弾発射がZR+Rとかいうめちゃくちゃ押しづらい組み合わせになっている。
跳躍もZR+BではなくZL+X。Bを推してしまわないように気をつけて……と思いきや、ZR+Bでこれまで通りジャンプできてしまう。
MHWの感覚で猟虫操作や跳躍の際にZLを押してしまうと糸技が暴発してしまうので気をつける。どうしてもダメならZRとZLをゲーム設定で入れ替えるのもアリかも。
幸いZRを押したときだけ猟虫操作専用の照準が出るので、それを見ていればいずれ覚えられそうな気もする。
また、空中X(△)攻撃の挙動がちょっと変わっている気がする。これまではXを押した位置から慣性を無視して垂直に落下していたが、今作では慣性を維持したまま回転落下攻撃を仕掛けるようになっており、ヒット回数を稼ぎづらくなっている気がする。
また、飛円斬りの後隙を猟虫操作でキャンセル可能になるまでの時間がMHWよりも短縮されていることが有志の検証により判明。MHWの時よりも気軽に飛円斬りを振り回すことができる。
ZL+X: 鉄蟲糸跳躍
MHXXのエリアル操虫棍跳躍に近い挙動で、前方斜め上方向に勢いよく跳躍する。空中でも追加ジャンプが可能になった(重要)。
とはいえZR+Bでこれまでの跳躍も可能…使い所が難しい。
実践で使うことがあるかはともかく、翔蟲ゲージを3つまで増やした状態で通常の跳躍→B→ZL+X→B→ZL+X→B→ZL+X→Bと繰り返すことで4段ジャンプが行えてしまう。
ZL+A: 回帰猟虫
自分は後方に軽く跳躍回避しつつ、猟虫は回転攻撃をしつつ戻ってくる。何気に猟虫が確定で回復エキスを取ってきてくれるうえに、スタミナを全回復させることができる。
一通り使ってみて分かったのは、やはり操虫棍は任意のタイミングでZ軸を用いた回避ができるという点で生存力がかなり高いということ。
タマミツネの薙ぎ払い水ブレスだろうと、凶悪な横滑り水ブレスだろうと空中に飛ぶだけで無敵時間を気にせず簡単に回避できてしまう。尻尾サマーソルトでの対空は勘弁してください。
そのうえ今作では糸技によりジャンプ回避方向や移動距離を柔軟に変更できる。鉄蟲糸跳躍は前方に大きく飛ぶ一方、回帰猟虫は向いている方向と真逆に距離をとるように飛ぶのだ。
加えて、MHWからこっそり実装された猟虫操作による後隙キャンセルのテクニックも健在。単発単発の与ダメージこそ派手ではないものの、手数と隙のなさ、そして回避力を生かすことで安定した立ち回りができる武器種だろう。
MHW経験者はZRとZLが逆になっているという点にさえ慣れれば、これまで通りの感覚で立ち回れるはず。猟虫の自動攻撃は体験版時点では存在しないが、本編では自動攻撃してくれる種類も存在するようだ。
12. ライトボウガン
操作全般はMHWと変わらず。起爆竜弾もあるよ。その他の些細な変更点は以下の通り。
あと、ガンナー武器はR+XやR+Aで糸技を出すことになる。剣士武器とはボタン操作が異なるので注意しよう。
R+X: 鉄蟲糸滑走
前方に向かって素早く移動。さらにZRで切断属性の近距離攻撃ができる。ゲージ2つ消費。
基本的にライトボウガンで距離を詰めることは少ないような気も…。通常弾や散弾主体の時に使ったり、尻尾切断狙いで使うことになるだろうか。とはいえ2ゲージも消費してしまうので気軽に使える糸技ではない。
ちなみにR2を押すとナイフか何かで攻撃する…わけではなく、なんと近距離でめちゃくちゃ爆発する弾(起爆榴弾?)を撃ち込む。ちなみに打ち込んだ場合はやや大きめの後隙(リロード)が発生するため、反撃をもらわないように気をつけること。
R+A: 扇回跳躍
前方に向かって高く飛び、ZRで弾発射、Xでリロード、Aで起爆榴弾を真下に発射。
これは案外操虫棍と同様にZ軸回避として使うこともできるのでは…?連発こそできないが起爆竜弾を相手の背中に乗せるもよし、跳躍した状態で狙いづらい場所を射撃するもよし。
この糸技でのみ起爆榴弾を相手の身体に付着させることが可能。そして起爆させた起爆竜弾は操竜用の乗り値としてカウントされる。
この技を連続で使用して起爆竜弾を2〜3個相手にくっつけた状態で貫通弾を撃ってみると大変気持ちのいいことになります。
相手の身体に起爆竜弾を付着させるのに少しコツが要るものの、相手の攻撃をカウンターするように起爆竜弾を置く必要が無くなり、起爆竜弾をダメージソースとして運用しやすくなるのでとても便利な技。
ただし起爆竜弾を置いた場合のみ着地時に後隙が発生するため、ジャンプ着地先にいるモンスターから反撃をもらってしまうことがないように注意すること。
13. ヘビィボウガン
操作全般はMHWと変わらず。2つの特殊弾もあるよ。
弾の感覚についてはライトボウガンと同様。
R+X: アンカーガード
構え中に攻撃を受けるとZRでカウンターショットを放つことができる。2ゲージ消費。
2ゲージ消費だとちょっと使いづらそう…と思いきや、実はこの技を使った分は10秒ごとに1ゲージずつ取り戻すことができる。もちろん構え始めた時点からカウントが始まっており、カウンターショットに成功した段階でだいたい1ゲージ近くは取り戻せている。そのため、意外と連続で使用できてしまう糸技。
ガードに成功してからカウンターショットの溜めが始まるまでに無敵時間があるうえに、敵の攻撃の持続時間が長くなければ複数ヒット技も無効化できる。つよくね?
カウンターショットの威力は結構高く、通常弾Lv2の4〜5倍の威力がある。つよくね?
ちなみにZLを押せば照準を動かせるので、相手の突進をアンカーガードで無効化しつつZLで振り向いてZRでカウンターショットをお見舞い、というイカしたことも当然可能。つよくね?
R+A: 自在鉄蟲糸滑走
レバー方向へ移動。X+Aで近接攻撃、Yで素早く納刀。
アンカーガードが優秀なので、相手が複数ヒット技を使ってきた際の緊急離脱用に使うのが便利だろうか?1ゲージで使用できるのもありがたい。
個人的にはアンカーガードのカウンターショットの弾の威力がなかなか高いこともあり、ダメージ効率も考えるとアンカーガードに翔蟲ゲージを割きたくなってしまう。
Lv1貫通弾の素材となるツラヌキの実は実はエリア1内に2箇所存在し、合計80個回収できてしまう。初期所持のLv1貫通弾60発ではタマミツネを狩りきれないはずなので、ぜひとも素材を回収してから戦いに臨みたい。
それに加えてカウンターショットや特殊弾を活用することで、筆者は14分台でタマミツネをソロ討伐することに成功した。私が今回触った14武器種の中では、最も早い記録だった。ヘビィボウガン……『馴染む』ぞ……。
アンカーガード、意外とゲージ復活早いしカウンターショットの威力が頼りになるのですきです #モンハンライズ体験版 #NintendoSwitch pic.twitter.com/R9cHHobkaw
— せと。 (@kura_tong) 2021年1月9日
俺、ヘビィガンナーになります。 #NintendoSwitch pic.twitter.com/pOGycjSVrE
— せと。 (@kura_tong) 2021年1月9日
14. 弓
弾種はMHXXまで、発射システムはMHW以降に準ずるらしい。つまりどういうことかというと、ベースはMHWだが、溜め段階によって発射される弾種が変わるらしい。剛射で散弾以外が出る可能性もあるよ、ということ。
ZR+Aで曲射、ZRでの射撃→Aで剛射、左スティック+BでCSが可能。さりげなくC→Aで剛射、剛射からさらにAで剛連射ができる。ブレイブ弓かな?
また、Aでクイックショットが撃てなくなった。MHWの頃以上にスタミナに悩まされる武器種になりそうです。強走薬ください。
曲射撃ったら一定範囲内の味方の体力が回復し始めたんですが!?!?どうやらスタンさせるアレではなくなったらしい。武器によって効果が変わるのだろうか。
R+X: 弓息法
回避しながらしゃがむ。しゃがみ中はスタミナが急速回復。
回避モーション中は無敵。レバー入力で移動方向を変えられるが3方向(左・右・後方)しか指定できないらしい。
回避は3方向のうちの指定した方向(未入力なら後方)に軽くジャンプしながら引き下がる感じ。しゃがみは通常のしゃがみとは異なり、少しでも移動入力や攻撃ボタン入力すると解除されてしまう。また、しゃがみ解除した瞬間にスタミナ急速回復の恩恵もなくなる。ただし、最短でしゃがみ解除しても0.25秒程度はスタミナ急速回復の効果が出ている(=しゃがみ解除が可能になるまでに若干のラグがある)。
回避後にしゃがむことを考慮すると後隙が大きく見えるが、スタミナ回復量を犠牲にすればリスクの少ない緊急回避技としても使用できそう。そもそもこの技自体スタミナを使用しないし、スタミナ0の状態から弓息法→すぐにしゃがみ解除、としてもスタミナが1/3〜1/2ぐらいは回復できているのだ。
R+A: 剛力の弓かけ
レバー方向に移動しながら一定時間攻撃力バフ。2ゲージ消費。
正直なところ体験版の装備だとスタミナが不足しすぎるので弓息法で回転数上げたほうが火力出せてる感がある。威力の増加率もさほどではない……?
タマミツネ狩猟の終盤になって気づいた。この弓、溜め2(身体が赤く光る時)だけ貫通矢じゃないか!?!?
体験版でタマミツネ相手する時は溜め2始動のほうが火力出せるかもしれない。
そんなこんなで溜め3剛射や剛連射を使用してスタミナがなくなったら弓息法、を繰り返して19分程度でタマミツネ討伐。火力出せてるか不安になるけど意外と出ている。
さいごに
4人でマルチプレイしてると、ちょっとエフェクトが激しすぎて自分のキャラクターが何をしているのかよくわからなくなってしまう場面があった。また、タマミツネがMHXXの頃よりも挙動が読みづらくなっており、かなり苦戦した。
とはいえ、俯瞰的に見れば鉄蟲糸技により操作が快適になっている武器種ばかりであるうえに、MHWの頃のように大きく吹き飛ばされてから相手の攻撃によるコンボで力尽きるといった状況を自己責任で回避できるようにもなり、理不尽にストレスを感じる場面も減ったように思えた。
ここから本編がどのように進化するかは分からないが、是非ともこのままの調子で開発が無事に進み、多様なモンスターをスタイリッシュな武器たちのモーションで狩りつくせるゲームとして発売されて頂きたい。
また、もし関係者の方がこの記事を読んで下さっているのであれば、くれぐれもコロナ禍の影響に気をつけて頂きつつ、発売が延期しても構わないので、どうか最後まで無事に開発を行って頂きたい。
肯定的な感情は『言葉』で伝えよう
人間は何かを失って初めて大切なことに気が付く。
私の言いたいことに関係する話なので、どうかボーカロイドという存在をよく知っている人も全く知らない人も、ボーカロイドに関する私の話に少しだけ付き合って欲しい。
2019年4月5日に、31歳という若さで急性心不全により亡くなったミュージシャンがいた。その人は、2009年頃からニコニコ動画でボーカロイドを用いた複数のオリジナル楽曲を制作しており、それらの曲が話題になり注目を集めることになった。
その人が亡くなってしまったことが報道されるや否や、Twitterアカウントや動画のコメントにはその人に対する追悼の想いや彼の遺した曲に対する感情など、無数の言葉が綴られていった。
具体的にどの程度の影響力があったかというと、Twitterのトレンドにその人の名前が入ったり、ニュースサイトで取り上げられるレベルだと言えば相当なものだとお分かり頂けるだろうか。
ここまでは全て事実を語った話だが、ここからは私の憶測が主軸となる、裏が取れていない部分を含んだ話となる。
さて、多くのユーザーが彼に対する追悼の言葉などを述べていたのは先述の通りだが、一方でその当時には、私の記憶が正しければ若干数ながらこんな言葉も飛び交っていたのだ。曰く、「本人が亡くなる前にちゃんと感想を伝えればよかった」「今まで感想を伝えたことがなかったけど、今初めて伝えます」といったものだ。
どうして、作者が亡くなって初めて、本人に届かない感想を伝える人が存在するのだろうか?
この記事は『感想をアウトプットする人全員が普段感想を伝えておらず、作者の死後に感想を伝えてばかりいる』と根拠もなく断ずるものではない。
あくまでも、『普段から様々な作品を見てはいるが、感想を作者本人に向かってアウトプットすることがほとんどない』人に向けたメッセージのような記事だ。
『感想を伝えない』ことによる最悪の影響を考える
また話が変わるが、ディベートという競技が存在する。それはざっくり言えば、2組のチームが肯定側と否定側に別れて、ある論題についてそれを肯定すべきか、否定すべきかを論じ合い第三者に自らの意見を納得させるゲームである。
そしてディベートでは、否定側の主張というのは大抵、『論題を導入したときのデメリット』を異様に大きく見せる傾向にある。たとえばこんな主張だ。
「死刑を廃止すると、被害者の遺族が精神的苦痛を被り、最悪の場合死に至る」
これと同じことを今回の話でも考えてみよう。ある所に、賛否両論分かれるような作品を公開した人がいたとする。その作品はイラストかもしれないし、音楽かもしれないし、文章かもしれない。とりあえず、肯定する人と否定する人が50:50で分かれるような作品だ。
インターネット上でそれが話題になったとする。しかしその作品に対して肯定する人々は、特に何の悪い感情を持たずにその作品を受け入れることができているから、とその作品に関するアウトプットを何も行わなかった。一方で、昨今のインターネット情勢を見ていれば明らかなように、否定的な意見というのはとても噴出しやすい。
この結果、内心の感情では賛成と反対の人が同数だったとしても、作者の目に映った感情は反対の意見が圧倒的多数だった。その後、作者は創作活動を辞め、精神的苦痛を患い、最終的には……
もちろんこの話はフィクションだ。フィクションかもしれない。我々には見えない場所で実際に起きているかもしれない。
なぜ、肯定的な感情を『言葉』でアウトプットしないのか
なにかすばらしい作品を見た時、『いいねボタン』を押すだけ押して満足していないだろうか?
あなたの胸の内に沸いたエモーショナルな感情をカタチにすることを諦めて、『いいねボタン』を押すことで妥協してしまっていないだろうか?
たしかに『いいねボタン』やそれに類するリアクションを示すことができる機能は現代の有名なWebサービスやソフトウェアに多く取り入れられているし、実際便利だ。深いことを考える必要がなく、自分の代わりに感情を相手に伝えてくれる。
だが、わたしたちは、代用すべきではない感情まで『いいねボタン』に一任してしまってはいないだろうか?
きちんと言葉でアウトプットしない理由の大半は、そういった妥協に存在するのではないか。
アウトプットするとして:感情を遮る些細な障壁ども
ここまでの話を読んだあなたが重い腰を上げて肯定的な感情を『言葉』で伝える気になったのであれば、それは筆者冥利に尽きることだ。しかしながら、あなたのアウトプットを遮ろうとする感情がまだ存在するに違いないので、それを一つずつ取っ払っていきたい。
言葉の重みは誰がそれを発したとしても存在する。その重さに違いこそあれど、言葉に重さのない者などいない。フォロワー数が1のアカウントだろうと、そのアカウントがいくつも集まり『言葉』を発すのであれば、他人を幸せにすることも、不幸にすることも容易だからだ。あなたかどんな存在であれ、『言葉』を伝える際に自己を謙遜する必要はない。
さいごに:言葉をカタチに
#モンハン愛をカタチに Day26、もしくは "孤独"についての本題
この記事は、#モンハン愛をカタチに。 AdventCalendar 2020の作品をふりかえる|せと。|note に投稿した記事があまりにも重すぎてスマホでの閲覧が難しいために、当該記事の内容を分割したものとなります。
気がついたら26000字を20時間、所要日数3日ぐらいで書き上げていたことに気が付きました。そうです、この主催者、驚くべきことに推薦文は用意しておいた割に自分の感想というものを直前まで全くまとめていなかったのです。気が付けばクリスマスに有給休暇取った割にその16時間ぐらいをnote記事で自企画の作品の感想を書き切ることに使っていたことになります。嗚呼、なんて年なんだ。
でもクリスマスを自分の企画だけで目いっぱい使いきってしまったなんて、悲しむべきことではないはずなのです。
確かに彼女は居ません。しかし男には譲れないものが稀によく存在していたりもするのです。それはまさに今この時間です。
よく考えれば私は今、ただ他人のためだけに16時間以上を捧げたことになります。こんなことができる環境、とても幸せな事ではないかなあと思っています。
だって本来、この企画を開いていなければ今頃の私はモンハンとの繋がりが薄れたままVRChatでだらだらクリスマスを過ごしていたかもしれませんし、もしくはPS5で最近発売されたボクセル地球防衛軍を買って淡々と一人で進めようとし始めていたかもしれません。
そんな輩がこうして今、多くの人とゆるーくつながりを持てながら他人のために尽くすことができている。相当幸せな精神状態にあると思います。
自分でも何書いてるかよく分からなくなってきましたが続けます。
やっぱり一人というのは寂しかったりします。もしコロナ禍が収まっていれば、今頃私も実家に帰って10年近く世話になっているソファでごろごろできていたかもしれません。残念ながら今年はそれもできそうにありません
人との繋がりが疎遠になり始める昨今、それでもなお人は繋がりを求めようとします。私だってそうです。何か承認欲求を求めるかのようにVRChatを初めて2か月で多くの方と繋がりを持ち始めていますし、かと思えば突然企画したこのイベントにFF内のみならずFF外からも多くの方にご参加頂き、新たな繋がりを持ち始めようとしています。果たして、一体どこを目指しているのでしょうか。そんなに広げて何がしたいんでしょうか。
わからないです。分からないですけど、分からないなりに上手く自分の感情と付き合っています。
そのうえで。この記事の38人目辺りを書いている頃に聴いていたハーメルン書き物界隈の生放送で自分の企画に関して話が盛り上がっているのは聞いていてとても居心地が良かったですし、企画を開いてよかったなあ、と思えたことに違いはありません。
気がついたら後書きだけで1500文字も書いてしまっているのでこの辺りで筆を置こうと思います。キーボードだけど。
そして、「なんでこの企画を始めようと思ったのか」とか「どんな苦労があったのか」といった諸々の話を、今年中にKuatyとのラジオ形式で録音したものを公開する予定です。お楽しみに。それではまた。
【AdventCalendar 2020の作品をふりかえる記事リンク集】
#モンハン愛をカタチに。 AdventCalendar 2020の作品をふりかえる Week5
この記事は、#モンハン愛をカタチに。 AdventCalendar 2020の作品をふりかえる|せと。|note に投稿した記事があまりにも重すぎてスマホでの閲覧が難しいために、当該記事の内容を分割したものとなります。
1週間分(10作品)ずつ記事を分けて投稿しています。
41. Day21 AM Johnny さん
この作品は想像の斜め上から来たなぁと思ってしまいました。いや、MHで劇というかそういうものをしている動画を見るのが初めてだったので、こういう事もできるんだなぁとびっくりしています。
びっくりしているといえばジョニーズ事務所というグループの存在ですね。元ネタは勿論アレだと思うのですが、こういった撮影をするグループだとは全く知らなかったのです。
動画序盤のアプトノスに乗りながら道が爆破されていくシーンとか、悪の親玉の必殺技を爆弾で表現するシーンとか、他ではなかなか見れないような演出が多くて新鮮でしたね。テーマもまさしく子供向けアニメのOPと言ったところでめちゃくちゃ分かりやすかったです。
42. Day21 PM 黒乃屋 さん
モンハンにおけるヴィネットといえばいつだったか刃根さんがやっていた、月ごとに季節を模した風景とハンターとモンスターを描かれていた企画を思い出します。
いや何突然他人の話を引き合いに出してるんだという感じではあるのですが、モンハンにおけるヴィネットというのはそれくらいしか記憶になかったので、ここで黒乃屋さんがこの構図を選んだのがなんというか意外だったのです。
ところで今更ツイート文に気が付いたのですが(普段自分の引用RTするのに必死で各作品のツイート本文をよく確認していないことが露呈する)、この太刀見たことないなぁと思ったらライダーズに登場する太刀だったんですね。かなり綺麗な色合いで、これ黒乃屋さんが自分でデザインしたんか…?などと勝手に(ツイート本文を読まずに)考えていました。
いつも黒乃屋さんの描かれるイラストを見ていて永遠に思うんですが…顔がすきなんですよね…特に目が好きです…可愛げを残しつつも力強さが見える辺りが好きです…
43. Day22 AM zok さん
zokさんからは手書きのイラストに加え、連載中の小説に番外の短編をご投稿して頂きました…い、いいのか?そんなに大盤振る舞いで……!
イラストの方はよく見るとイケメン揃いですねぇ…個人的には左端のベリオ装備の子が刺さりますね…あと今気づいたけどしっかり酒が入っているからか目~頬の辺りがちょっと朱に染まってるんですね…えっち…(!?)
アナログ画を見ているはずなのに、なぜかデジタル画を見ているのではないかと錯覚してしまうほどに描き込まれているイラストで、没入感がすごいですね…。情報量の多さもすごいのですが、中央の赤い装備の子の首元にあるモフモフのモフモフ感(???)なんかがすごいですよね…(語彙爆死)
小説のほうはまさかの饅頭怖い。概ね元ネタ通りといえば元ネタ通りなのですが、モンハンらしく「燃えないゴミ」「素材玉」のような単体では価値がよく分からないものを怖がったりする辺りに捻りが効いていたり、きちんと前周の展開を踏襲したうえで冒頭の文言が変わっていたりと違いを探す楽しみもあったりで楽しませる工夫に富んだ作品でした。
44. Day22 PM シリウスB さん
SFゥゥゥゥ!?
いやー、事前に作品を読ませて頂いた時はめちゃくちゃびっくりしましたね。俺の知ってるモンハンと違う、と。こんなにゴリゴリの、我々の居る現代から遠い未来を描いたような小説が飛んでくるとは思いませんでした。
ここまで来ると逆に、これが序章だとしてどうMH世界に繋がるんだ……?というのが逆に気になってしまうんですよね。いうてSFも星新一氏のショートショートぐらいしか見たことがないので大した知見は持っていないのですが。
さすがに気になってしまったのでプロローグ読んでみたんですが……え?MHWの冒頭から始まるの???一体何がどうなってるんだ……冬休み中に時間を工面して全部読まないとさっぱり謎が解けなさそうだぜ……
45. Day23 AM mamyu9 さん
個人的には変化球でしたね。まさか、プレイヤーが戻ってこなくなった事実をそのまま受け止め、物語を展開されるとは。
いやね、話自体はMH4のストーリーを振り返っているのが殆どではあるんですよ。でもさ…最後がずるいじゃないですか……特に
『今はバラバラになってしまった……だが!いつかまた!皆で!!いつかまたつ集おう、此処で!!』
なんて書かれたらずるいじゃないですか……うええん……もう3DS手放しちゃったよお……
46. Day23 PM Gurren さん
ぶっちゃけるとMHFはやったことがなく、私には分からない事が多すぎた。でも、MHFってこんなにも多くのモンスターが居て、10年ぐらいサービス続いていて、皆さんにとっての多くの思い出がある場の一つだったんだなぁと改めて認識させられました。
MHFが始まった当時にはいなかったモンスターが後から逆輸入されたりしていたらしいですもんね…いつの動画だったか覚えてませんが、ウラガンキンが超高速回転しすぎてアマツマガツチの如くハンターを吸い寄せて轢き殺すみたいな告知動画があったことだけは強烈に覚えています。
MHW時代に一度はMHFを初めていたのですが、如何せんシステムがよく分からなかったこととMHWの操作に慣れてしまっていた頃だったので操作がなかなか手につかず…今思うと勿体ないことをしてしまったなあと思います。
ともあれ、引用RTを見ていると刺さった方もいらっしゃるようで良かったです…!
47. Day24 AM 七海わかめ さん
IFストーリー物で正統派MAD動画を作ってくださったのが七海わかめさん。色々と大変な中で名乗りを上げて下さったことでちょっと心配してしまったりもしたのですが、そんなことを微塵も感じさせないような動画の出来栄えで一安心しています。
というか狩猟笛じゃないんですね!?!?(スゴイ=シツレイ)
まさかソードマスターのif展開で来るとは思いませんでした。あとどうやら私の推薦文の解釈が合っているのかちょっと不安だったりしたんですが、大体合ってる…のかな?(まだ不安)如何せんストーリー部分を駆け足で進めて24時間でクリアしてしまったような輩なのでソードマスター周りの記憶が怪しいんですよね……
それにしても七海さんの友人さんにご協力頂いただけはあって、太刀での狩猟シーンの数々はお見事。特にお気に入りのシーンは(本人にはお伝えしましたが)リオレイアに鬼刃突き当ててダウン取りつつそのまま振り下ろして尻尾を切断する部分ですね。偶然撮れたにしてもカッコよすぎるんだよなあ……小説映えしそう(唐突)
48. Day24 PM なかた さん
なかたさんには本来漫画を描いていただく予定でしたが、多忙のため叶わず……「ラージャンに尻を追いかけ回される話」……字面のインパクトがやばすぎて読みたいです……
それはさておきEDクレジット風のオトモアイルーを描いていただいたわけですが。確認した当時は左下の物体がなんなのかさっぱり分からなかったんですね。なんだろうこれ……と思っていたんですが、別の方の引用ツイートで気づきました。これ、EXガルダネコ宝珠αなんですね。
なるほど、アン・イシュワルダを討伐した後のエンディングクレジットだけあって、その素材から作られた宝珠を眺めては何かに想いを馳せている…といった場面なのでしょう。ハンターや受付嬢については受け止め方が作中でも分かりやすかったですが、果たしてオトモアイルーはこのストーリーを通じて何を得たんでしょうか。そういった視点も見てみたいですよね(突然のネタ投下)。
ちなみにですが、もてぃぐまん氏によって本当にEDクレジットになってしまったようです。なかたさんの投稿からわずか5時間足らずとは、仕事が早すぎる……!
49. Day25 AM Minori さん
かの有名なMinoriさんのイラスト……本当にこれを毎回無料で見せて頂けるのが申し訳なくなるレベルのクオリティです……いつか振り込むべきだよな。
Minoriさんのイラストには毎回目の力強さにびっくりさせられる(実際本人も力を入れていると仰っていた)のですが、今回もその例に違わず威厳のある目をしていらっしゃる……
そして何よりも強烈なのは、本来青を基調としていることが多いイヴェルカーナに対して赤系の色をふんだんに使用されていること!
推薦文でバリバリ語り散らかした通りではあるのですが、いやホントに色選びのセンスは凄まじいものがあると思います。本来ゲーム中では自動でまき散らされる氷の表現を含めて冷たさが全力で伝わってくるのですが、それだけではなく暖かさを感じさせてくれる色遣い。
まるで、「冬が過ぎれば春となる」ということを言外に示していらっしゃるような、アイスボーンの "次" を感じずにはいられないような、そんな作品なのかなと私は受け取りました。若輩者ではございますが……
50. Day25 PM Kuaty さん
最後にして問題の作品です。とは言ってもこいつに対しては "読んだ感想" というより半分くらい "作った感想" になります。なぜかというとこの作品の原案段階からバリバリに関わってしまっているからです。ハーメルン界隈の皆さんでいう「Discordで作品のネタについて話し合ってる」とかそういうのが実は今回の運営の2人の間にも存在していました。そういう事です。
別に企画の私としては「いつも通り攻略記事書いていいよ?」というスタンスだったのですが、企画のテーマが「ちょっと嬉しくなる内容」だったことに引っ掛かりを覚えたらしく、頑なに「今のストックからは出せない」と譲りませんでした。
そうこうしているうちに今週の初めくらいだったかな……突然「モンスター側から見た攻略記事を書く」と奴が突然言い出したのです。当時は「それめっちゃいいじゃんwww」と盛り上げていた記憶がありますが、よく考えてみてください。結局攻略記事やんけ!!!(まあベクトルは本来のそれとは大きく異なるのですが)
そうして『石ころは枯渇しないように十分に用意しておく』とか『ガジャブー対策をする』とか色々なアイデアが彼の口からぽんぽん出てきたのでイージャンしながら進めてもらっていたのですが、2000字書いた辺りで「あと一押し足りない」と奴のアイデアが止まってしまっていました。
その時点では歴戦王イヴェルカーナの「地形」の話ばかり出ていたものですから、歴戦王イヴェルカーナの専用モーションに着目してみてはどうか、と雑にアイデアを振ってみました。そうです、5Wayポーズした後に急にどや顔して頭部の肉質が一瞬だけ柔らかくなるアレです。すると数時間後、なぜか突然体操の話を引っ張り出して「後方かかえこみ1回宙返り半ひねりみたいな感じじゃね?」と言い出したのです。よく分からんけど字面のインパクトが良すぎるのでヨシ!しました。あと「技名つけるならシライ/グエンみたいなのに準えたいよね」という話になり、体操みたいなインチキモーションするモンスターいるかなぁ…と思い…「凍てギ」じゃね?と直感で呟いてしまいました。無事に採用され、「イテギ/グエン」が完成しました。
あとは急にテレワーク中にDMで記事に乗せる文章の一部が飛んできたこともある。その文面がこんなのだった時、貴方は笑いを耐えられるだろうか?私は必死に耐え抜いたが、上司に怪しまれた。
エリア9の高台には獣人族が待ち構えている。彼らの目的はハンターの手助け、すなわち、あなたにとっての敵である。獣人族はハンターなどと比べると非常に小柄で、高台に待機しているのも1人だけであるため、いとも簡単に討伐できてしまいそうに思えるが、その考えは今すぐに捨てたほうがよい。あの高台に立っているのは、獣人族のなかでも特殊な訓練を受けた個体で、彼らの耐久力は規格外れだ。151度の高温から絶対零度の極低温にまで耐えることができるほか、極度の乾燥状態や、真空から75000気圧までの高圧、高線量の紫外線、X線、ガンマ線等の放射線にも耐え、クマムシと並ぶ地球上最強の生命体である。あなたの力ではどうすることもできない。しかし対策はある(後略)
皆さんはどうか、テレワーク中の他人にパワーワード満載の下書きを送り付けるような悪逆非道には成り下がらないで頂きたい。
あと余談の余談だが、私の推薦文を奴に見せることになったので見せたのだが、草案はばっさり却下されてしまった。てっきりこの作者は本来は「こういう作品」を書くことを望んでいたのではないかと思ってそういう感じの文章を書いたのだが、どうやら違ったらしい。
奴としては作品内容に対するネタバレを徹底的に避けて「…我々は一体何を見せられているんだ?(困惑)」という一文だけのようなごく短い推薦文をお望みだったようだが、こちらはこちらで推薦文である以上は作品に対してネガティブなイメージを植え付けてしまいかねないような文章というものを用意したくはなかった。あくまでもネタバレに踏み込みはしないが、興味は惹かせる。それが私の役割だった。
そんな意見のぶつけ合いの末に見つけた妥協点というのが "これ" だったりするのだ。
最終日の記事に関する裏話についてはそんなところだろうか。内容については一通り語ってしまいネタが無くなってしまったが……とりあえず、受付嬢が3個体別々に存在するかのような文章と画像は腹筋に悪い、といったことぐらいだ。
【AdventCalendar 2020の作品をふりかえる記事リンク集】
#モンハン愛をカタチに。 AdventCalendar 2020の作品をふりかえる Week4
この記事は、#モンハン愛をカタチに。 AdventCalendar 2020の作品をふりかえる|せと。|note に投稿した記事があまりにも重すぎてスマホでの閲覧が難しいために、当該記事の内容を分割したものとなります。
1週間分(10作品)ずつ記事を分けて投稿しています。
31. Day16 AM もうける さん
いやー、他にも存在はしているらしいですが……実際にモンハンの音MADをこの目で見るのは初めてでした。そのうえ音程の加工が少なく無く、新鮮な素材をありのままに使っている感がとてもすごい動画です。
画面の右下で鉱脈を叩き続けるこばちゃさんと片手剣でリズムを取り続けるえびふりゃさんが大活躍ですね…こうして見返すとモンハンにも色々な効果音があったり、ゲームにしろ動画にしろ多くの方の協力で作品ができているのだなぁとしんみりする気分になります。いやしんみりするのは聞いているあつ森BGMの影響かもしれませんが。
もうけるさん以外にも9名の方にご協力頂いているということで、ご協力頂いた皆さんにも主催として重ねてお礼申し上げます。
32. Day16 PM くろある さん
いやー、くろあるさんは漫画をお描きになるのかと思っていたのですが、まさかMHWIBの全モンスターを描いてくださるとは思いませんでした。まさかいつものゆるーい絵柄で描き切られるとは。色々とお忙しい中だっただろうに、ありがたい限りです。
本人も言ってますが、さりげなーくネタが仕込んであるんですよね…
・パオウルムーの顔(絶対先にパオウルムー亜種を描いてからこれを思いついたと思う)
・ドスジャグラスの口からなんか出てる
・イビルジョーにさりげなくウケツケジョーがぶら下がっている(特別任務の再現)
・ラージャンと激昂ラージャンとラージャンが並んでイージャンしてる
・よく見たらバゼルギウス2頭の顔がくろある顔
とりあえず私に見つけられたのはこれぐらいですね。よく思いつくよなぁ……あとゼノ・ジーヴァがめっちゃ小さいのがかわいい。
33. Day17 AM まめ さん
軽くデフォルメされた可愛げのある描き方と一緒に、確かな躍動感が伺える一作です。今にもみんな動き出してしまいそう。
しかしまあ狩人の皆さんは肉やビールを食べているのだと思うのですが、一体どういう状況なんでしょうかこれは。今にも入口が崩れそうな予感……他にもプーギーが焼かれそうだったりRiseのオトモがいたりラージャンが2匹居たりハチャメチャな状況。これも元気さの一助になっているということでしょうかね?
34. Day17 PM Gネックブリーカー さん
他人の芝生は青く見える。とはちょっと違うかもしれませんが、自分が使ってる武器よりも他人が使っている武器のほうが魅力的に見えてしまう、というのは割とよくあるんですよね…例えば作中のこんなシーン。
その上身軽、……というよりも軽量な所為でこう言った誘導の役を請け負う事も多く、尚且つ決定力にもかける為に大剣やハンマーなどの重量級武器に比べて総じて地味だ。きらきらと眩しい千刃竜の装備を用いているのは、少しでも目立ちたいという打算的な部分もある。
しかし……それはそれとして、他の武器種が羨ましく見える時もある、というのが正直なところ。実際儂が角竜の装備を身に付けているのは、左肩から大きく伸びる角竜の角を象った装飾がカッコ良くてよく目立つからだ。折角ならば目立ちたい。
操虫棍を使っている狩人も、ヘビィボウガンを扱う狩人も、ちょっとでも目立つために装備を工夫していることが伺えるんですよね。
ちょっと方向性は違うと思うんですが、似たようなことは常に感じるんですよね……ランス使ってると火力が気になって大剣とか双剣とかヘビィボウガンとか使いたくなるし、ヘビィボウガン使ってると派手に動き回れるのが羨ましくなって操虫棍とか弓とかハンマーとかガンランスとか使いたくなるし、操虫棍使ってるとなんか貢献できてるか不安になって太刀とか狩猟笛とかライトボウガンとか片手剣とか使いたくなるんですよね。
いやぁ……他人が使ってる武器使わせてほしいなぁ……いや、他人と同じ武器使ってるはずなんですけどね。
そして万能の武器というのは『狩友』のことでした、と(今見たら肝心の部分が『』になってたけどこういう解釈で合ってますよね多分)。狩友が大切で最強の武器であるということは、よーく存じ上げております……再び自分の過去記事を紹介しそうになってしまったので、まあそういうことです。
35. Day18 AM ランサー雪華 さん
ジンオウガ亜種を狩る小説……と思いきや、まさかの新大陸仕様の必殺技をお持ちの個体に対し、MHXXの狩技を扱える狩人が挑むという展開がとてもアツいんですね。
また、どんな状況でも人は誰かに支えられている。だから、諦めない限り先に進み続けられる。というメッセージが強く伝わってきます。
―諦めることは簡単だ。この手に握る太刀を投げ捨て、踵を返し逃げればいい。眼前の死神から。現実から。弱い自分から。抗うから、辛いし痛いし苦しいのだ。諦めてしまえば、楽になれる。
でも。一度諦めてしまえば、もう元には戻れない。そこから先は落ちるだけ。先の見えない奈落の底にただひたすら落ちるしかない。
これは随分前に紹介したもづるさんの記事の内容と異なると思うかもしれませんが、そうではありません。作者様が後書きで『最後に事を決めるのは自分自身ですが、道が険しいと感じたらまずは頼りましょう。』と書かれているように、完全に諦めてしまうことが良くないのであり、何も一人で立ち向かい続けろと言っている訳ではないのです。
そしてまあ味方が増えてからの勢いは目を見張るものがあります。支えがあると知った時に人はこんなにも強くなれるのだなぁと。というか妖刀羅刹と桜花気刃斬のロマン技コンボ……久々に使いたいね……(唐突)。
36. Day18 PM もてぃぐまん さん
嘘みたいだろ……?この作品、もてぃぐまんさんの2作目のMAD動画なんだぜ……?
アイスボーンのストーリーを振り返りつつ各種モンスターのダウンを取ったり部位破壊を美しく決めていく……こと自体はMAD動画のお約束になりつつあります。
ただこの作品に驚かされるのは、動画の編集技術とデザイン。シーンの転換に使われている加工が一種のアイキャッチになっていたり、BGMの楽曲を引き出しつつもメロディが薄い部分では狩猟シーン側の音量を上げて強調したり、3:50頃から古代樹、荒れ地などのマップを順に辿っていく場面で表示させているエフェクトがきちんとマップ側の立体感を維持したまま加工されていたり(謎技術)、BGMが完全にMHWのストーリーと解釈一致していたり。
そうやって雰囲気を最大まで高めたうえでの一番最後のパワーガードで入滅蓮華劫珠砲を受け切ってからの突きでの討伐。カッコいい!!!!いやなんで5桁再生数行かないの????
本当に、きっかけさえあれば一気に盛り上がれるポテンシャルを秘めていると思います。次はバズらせてやる……
37. Day19 AM Ozu(オズー)さん
ゆっくり解説動画をご提供頂きました。公式で "禁忌" の存在が公にされてミラボレアスアップデートもひと段落した今だからこそできる解説ですね。
MHWIBでのミラボレアスに留まらず、過去作すべてについて触れていたり、シュレイド王国の歴史や竜大戦についても含めて触れていました。
個人的にはMHWIB受付嬢の「(ミラボレアスが)あれ程までの破壊力を持たなければならなかった理由が思い浮かばない」という言葉に対する理由付けがほんのりと察せるような動画構成になっていたのがとても有難かったですね…!
あと無印MHの『リオレウス100頭、リオレイア100頭を狩らないとミラボレアスが出ない』という仕様のことは知らなくて衝撃でした。なんだその面倒な仕様は……まだまだ知らないことが多いなあという認識です。
38. Day19 PM サーシャ さん
かわいいアイルーとプーギーのイラストに、めちゃくちゃ煌びやかな雪のようなエフェクトが満載なGIF画像を作成して頂きました。
いやあ…めちゃくちゃ雪が降っていてキラキラですね…!ここまで来るとアイルー達はインスタ映えを狙っているのでは…?と思ってしまうレベルなのですが、だとしたら他の装備を着ていそうな気もするのでどんな状況なんだろうなぁなどと思いつつ眺めていました。え?『作者の人そこまで考えてないと思うよ』?アッハイ。
純粋に自分のオトモがkawaii。そういう事ですよね。たしかにうちの子もめちゃくちゃkawaiiのです。
39. Day20 AM モントリの国 さん
出たな野性の公式……!!いつも通りの安定感でポートフォリオ風にまとめて頂きました。MHXXですっかり遊ばなくなってしまったので「おれ原生林行ったことあったっけ…?」などと思ってしまいましたが。ガララアジャラに襲われるあの場所ですよね。
しかしこうして見返してると、さも当然のように公式が出している風景デザイン案の用ように各マップのイラストを出していますが……これ全部モントリさんのオリジナルですよね?やはり野性の公式……。
モンハン界隈において風景画をメインとされる方は少ない印象がある(※偏見かもしれない)ので、そういった意味でもモンハン界隈ではモントリさんは目立つ存在だよなぁと思いながら日々眺めさせて頂いております。ありがとうございます(?)
話がブレブレですね。確かに作中で仰られているように、このマップ上の骨を築くような大きさの生物というのはとんでもないですよね…それも蛇型。どんなモンスターなんだろうか…現時点でのMH世界における蛇といえばやはりガララアジャラなので、その系列に関わってくるモンスターだったりするんでしょうか。
…といった感じで、妄想は妄想の上に築かれるものなので、今後もぜひこういった説をモントリさんには出し続けていって頂きたいものですね。あともちろん公式からの妄想材料提供も。
40. Day20 PM 風民 さん
まさかのモンハン新作の格ゲーだ!!!…ん?
ということで加工画像だったんですね。皆さんはお分かりになりましたか?(読者を何だと思っているのか)
風民さんは昔やっていた仕事からか加工画像を作るのがお得意らしく、上記の通りゲーム内画像を綺麗に切り抜いて加工するのがとてもお上手なのです。そのうえストリートファイターシリーズに思い入れがあったらしく、こんな事になってしまったようなのです。
ちなみに1ツイート目の画像3枚目のREADYで構えているうちの右側のバエクは私だったりします。こっそり撮影に協力していたのでした。
選択可能なキャラクターにコラボ先の装備を利用しているようなキャラクターも含まれており、その数がとても多いわけですが…これを全員分切り抜き配置したと思うと相当な労力だったのだろうということは想像に難くありません。
そしてハンター×ウェポン×モンスター×クラッチのシステムやモンスターの技一覧などを一通り眺めていると……このゲームいつになったら販売されるんだろう???と思ってしまうわけです。だってモンスターアーツでガード不能な王の雫とか劫火とか使いたくありませんか???(
【AdventCalendar 2020の作品をふりかえる記事リンク集】
#モンハン愛をカタチに。 AdventCalendar 2020の作品をふりかえる Week3
この記事は、#モンハン愛をカタチに。 AdventCalendar 2020の作品をふりかえる|せと。|note に投稿した記事があまりにも重すぎてスマホでの閲覧が難しいために、当該記事の内容を分割したものとなります。
1週間分(10作品)ずつ記事を分けて投稿しています。
21. Day11 AM ゾディスさん
よもやよもや、文章で音を感じられる日が来るとは夢にも思いませんでした。そうです、『MH世界の中に狩猟音楽祭があったら?』という前提で描かれた、狩人達にとっての狩猟音楽祭のお話です。
よくよく考えてみれば、実際のMH世界で狩りをしているハンター達は私達のようにモンスターごとのBGMを聞きながらノリノリで狩猟を行っているわけがないのです。そのことは本企画内のいくつかの二次創作小説で描写されている戦闘シーンを見れば明らかです。果たしてそんな彼らが、『モンスターとの戦闘をイメージした楽曲』を耳にした時に何を感じるのか……といった点に想像力が振り込まれた。そんな作品ですね。
いやまあ、メタメタしいことを考えてしまうと、若干数は『自分の印象と楽曲が一致しない』と感じるMH世界のハンターもいそうとかそんなことを思ってしまうのですが。そんなことは考えたらキリがないわけで、だったら環境は違えど同じ"狩猟"を行っている我々の感覚とMH世界のハンターの感覚を合わせてあげたほうが、読み手もMH世界のハンターもお互いにハッピーな訳です。
そんな訳だと思う(断定)のでMHハンター達の感覚と我々が狩猟音楽祭の生の音を実際に目の当たりにした時の感覚が一致しているのですが、それを踏まえてもなお音楽そのものや音楽に対する感情を描写するのが大変にお上手だと思います。
王牙琴が己を形作る牙竜の魂を体現するがごとく、雷鳴もかくやといわんばかりの勢いで音を生み出してゆく。
熱く、激しく。強く、猛々しく。音は収束し、弾けて光る。
相対するものすべてをねじ伏せる逞しき牙竜の健脚が、剛く大きな爪が、雷をまとう無双の狩人が、音となって僕らを襲う。
『閃烈なる蒼光』の部分からの引用ですが、音楽と狩猟風景がシンクロしているかのように思わせてくれるこの表現ですよ。生で楽曲を聞いていた自分達のあのシーンが、その時に脳裏に描いていた雷狼竜の躍動が、思い起こされずにはいられない。いやーたまらん。そんな作品でした。
22. Day 11 PM 藻蟹 さん
通常弾、かく在るべし。そうなんです、散弾やら貫通弾ばかり目立ちがちで、通常弾ヘビィを取り上げてくれるような攻略記事って世の中にほとんど存在しなかったんですね。
そこに「なぜ通常弾ヘビィなのか」から「自身を囮にあるものを全て使う」、そして「自分が楽しいから使う」という物事の本質を教えてくれる。そんな通常弾ヘビィボウガンの教科書が降ってきたわけですから、私としては大変嬉しくて推薦文を2ツイートも書いてしまったわけです。ハイ。
ちなみに文中で私が好きな一節はこの部分。
そもそも、何がなんでも遠距離通常弾を使わなければいけないわけではない。相手に応じて装備や戦法を変えるのもまたハンターの基本である。
こだわり故に苦戦するのもまた一興だが、意固地になり過ぎないようには注意しよう。
これは作中の終盤でも触れられているが、使えるものは全部使って、自分が楽しめるように遊ぶのが一番楽しいのです。
縛りプレイとはゲームに対して物足りなさを感じるからこそ新たな楽しさを追い求めるべく自身に枷を敷くのであって、決して『周りがやってるから』とか義務感や何やらで行うべきものではないはずなのです。じゃなきゃ続かないし、自分の縛りで勝手にゲームに不満を抱いてゲームから消えていく。そんなことになりかねないわけで。
だからこそ私は一つの武器に執着せず色々な武器を使うようにしています。などと犯人は供述しており、ギルドでは犯人にヘビィボウガンでの闘技ソロSを取らせるように…あれ何の話だっけこれ。とりあえず、「お前も一発300ダメージも出せる通常弾ヘビィボウガンの鬼にならないか?」ということです。
23. Day12 AM 蒸しぷりん さん
いやぁ、本企画において一作品内のキャラクター数という点ではこの作品の右に出るものはないでしょう。過去作とMHWシリーズへの愛のこもった渾身の一作です。
正直なところ、MHWってこんなにキャラクター居たんだなぁ……と思ってしまう程度にはゲーム内のNPCをよく見ていなかったです。反省。しかも蒸しぷりんさんのツイートによれば、ほぼ全員がセリエナに居るのだそうな。普段セリエナ集会所ばっかり使ってるから全然知らなかった……
それにしても歴代パッケージモンスターが揃い踏みらしき氷像に加えてイヴェルカーナご本人の登場。そりゃあ皆さんびっくりしたり笑顔になったりしますよね。氷像を作ったのはイヴェルカーナなのかどうか定かではないですが、人間とモンスターの繋がりを感じさせるようなほっこりとした作品でした。
24. Day12 PM 霊藍サキ さん
MHW作中でゾラ・マグダラオスが新大陸付近に身を沈めたように、ダラ・アマデュラが大地に命を還元した時のお話。
話の内容としても "そういう事実があった" ことは知っているであろう読者が多い中でこういった魅力的な作品を出していき、尚且つそれが冗長にならずとてもシンプルに纏め上げられているのは流石の手腕と認めざるを得ません。
一つの膨大な命が散り、そこから無数の新たな生命が生まれる。ただそれだけの事実なのに、というか作中のほとんどが『事実』だけで構成されているのにも関わらず、どうしてか奥深さを感じさせてくれるのです。生命の神秘を感じる、不思議な作品です。
25. Day13 AM ジョー半身 さん
モンハンコスプレ、それもまさかの頭部と手でモンスターになりきる方の作品です。
ネルギガンテに関しては目の部分をよく見ないとコラ画像と間違えられそうなほどのクオリティ。角の造形や色合いが実物そのまますぎる再現度で、一体どうやって作られているのかが不思議に感じられるレベルです。
リオレウスはゴツゴツした頭部を木を用いて上手く表現されています……えっこれもしかして木で作られているんですか?
ちょっと気になってしまったので過去ツイートを拝見。
どうやら少なくともネルギガンテについては土台を段ボールで、そこからガンガン塗りなどで手を加えて制作されているようです。さすがに木だったら重いですよねたぶん。たまげたなあ……
26. Day13 PM 指ホチキス さん
砥石の使い方に関するお話。
馬鹿野郎ォ!!は、筆者が実際に何度も言われた言葉だったりするのでしょうか。というのも、後書きに『仕事中にナイフを研ぎます。』とあったものですから。いや偏見でしょうかね。
ゲーム中ではさも当然のように砥石を利用するハンター達ですが、果たして現実世界で実際に砥石を使ったことがある方はどれだけいらっしゃるのでしょうか。少なくとも私は包丁の研ぎ器ぐらいしか使ったことがありません。
そして、研ぎ方というのも言葉で表現できるものではなく、「見て覚えろ」というのがきっと通説なのでしょう。少なくとも筆者の経験はそのようです。実際、自分がさも当たり前のようにやっている事を言葉で説明しろと言われると、案外難しいですよね。日本語の使い方について説明しろと言われてもそんなこと考えたことほとんどないし面倒くさい。みたいな感覚と同じでしょうか。
あとは研ぎ方を間違えると武器の属性が暴れてしまう。この部分は実際にありそうだなぁ…とニヤニヤしながら眺めていました。確かに、作中の武器が自身に対し敵意があるかどうかで属性を発動するしないを自ずと選択していくなんてことは無さそうですよね。そういう機能があるのはどちらかというとSF寄りの世界観になりそうなものですから。
27. Day14 AM カキピー さん
初手からかわいい感じのクリスマスMADかな~と思っていたらペンギンフェイクで様子が一変する動画です。BGMが「もしもクリスマスソングがラスボスのBGMになったら」という名前なだけで既に面白い。
内容は各武器種での華麗な狩猟シーンを切り取っていく系のMADですが、途中でチャアクの瓶が無くなって超高出力斬りが出せないシーンが人間らしくあり親近感があります。
こういう動画って人外の領域に踏み込んでいるような作品ばかりに思えるのですが、いわゆるメディアの意図的な切り取りによるバイアスがかかっているのと理屈はほとんど同じはずなのです。
なので、もっと気軽にこういう加工動画がぽんぽん出てきてくれたら楽しいのになぁ……と思うのですが、なかなかそうも行かないのでしょうね。ちなみに個人的には徹甲榴弾を無慈悲にもリロード無しで8発ぶち込み続けているシーンがお気に入りです。弾節仕事した。
28. Day14 PM 気の抜けたペプシマン さん
地上から、空への逆襲。一体何がどうしてレイギエナがこんな失態を犯してしまったのかは定かではありませんが、こうなってしまってはブラントドスに良いようにされてしまうのは間違いなく。いくら空中ではきりもみ突進できるレイギエナであっても、首をがっちりと拘束されてしまっては回転すらできないがないはず。
そんな場面が、舞い散る雪飛沫と共にイラストで表現されています。おそらく運搬中なんでしょうなぁ……
いや本当にお世辞でもなんでもなく、私からすれば絵が描けるだけでも十分すごいのです。是非ともこのまま、躍動感もあるモンスターのイラストを描き続けてほしいなあと密かに期待していたりします。
29. Day15 AM ヘビィ・ニンジャ さん
まあ、概ね推薦文で書いた感情が全てではあるのですが……いやあのね、理屈では分かるんですよ?
触覚・視覚・嗅覚・聴覚ときたらお次は味覚でヘビィボウガンを味わいたい。でも鉄や骨でできてる部位はさすがに食べられない。ならば食べられることがわかっているモンスターの素材だけを武器強化の巻き戻し機能で可食部位として取り出し、かまど焼きで焼いて食べる。うん、実に理屈として何の矛盾も無いのだ。
矛盾が無さすぎて怖いッッッ!!!頭では分かっているのに、本能が『違う、そうじゃない』と訴えかけてくるこの感情は一体何なのだろうか。嗚呼、これがヘビィボウガンでありヘビィ・ニンジャ氏なのだ。古事記にもそう書かれている。
それはそれとして、まさかヘビィボウガンを実際に作って食すまでをして下さるとは思わなかったものだ。しかも何気にスコープがあるし、弦の部分もちゃんと存在している。いやこのスコープ部分どうやって直立してるんだこれ。ともかく、いつの時代も想いこそが人を動かすのであり、それが今回の場合はヘビィボウガンに対する想いだったということなのだ。
人間の想像力とは、かくも恐ろしきものよ。いや自分だって同じ人間のはずなんだけど。
ちなみに各参加者への感想投稿および引用RTという面で、ヘビィ・ニンジャ=サンにも精力的に活動頂いた印象があります。この場をお借りして御礼申し上げます。
30. Day15 PM 旋律 さん
どうして45,000字も書いたんですか?(現場暇猫)
そんなの決まってるだろ、旋律さんだからこそだよ。私の心象としては旋律さんは『全部書かなきゃ気が済まない』タイプだと思っているのでこのぐらいになってしまうのは当然なのです。しかもMH3Gの凍土に出てくるモンスターを全て描ききることを選んでしまった。そりゃあこんな文量にもなりますって。
ちなみに本人に確認したところ、
基本0か100か(書かないかぜんぶ書くか)のどちらかで、出演モンスターもストーリーも今回は後者を選んだので、すごく尺を取ってしまいました。
という回答を頂いたのでズバリ的中でした。
それはさておき。モンスターと狩人との間の、気紛れかもしれない恩返し。
元はと言えば、ここのジンオウガ亜種には主人公に対して仇討ちというか、それに近い殺意のようなものがあってもおかしくはなかったのだ。そういう可能性もあったかもしれない。しかし、それと同時にジンオウガ亜種には主人公に対する恩もあった。文字通り幼い頃の彼を間接的に救った命の恩人だったからだ。
さらには、その過程で生命を切り捨てざるを得ないようなことはあれども、主人公には新大陸の人々のような『共生』という考えが確かに存在していたのだ。新大陸の自浄作用(ネルギガンテ)とまではいかないが、凍土の調停者。それをみすみす失ってしまうわけにはいかなかったのだろう。なんせあの崩竜の尻尾を切り落とし、退けさせる程だったのだから。
なんというか、切なくも暖かい、不思議な物語でしたね。これも一つの専属ハンターのあるべき姿なのでしょう。
【AdventCalendar 2020の作品をふりかえる記事リンク集】
#モンハン愛をカタチに。 AdventCalendar 2020の作品をふりかえる Week2
この記事は、#モンハン愛をカタチに。 AdventCalendar 2020の作品をふりかえる|せと。|note に投稿した記事があまりにも重すぎてスマホでの閲覧が難しいために、当該記事の内容を分割したものとなります。
1週間分(10作品)ずつ記事を分けて投稿しています。
11. Day6 AM 動くマト さん
いつもお世話になっております。古龍が勢ぞろいなイラストかと思いきや、実はこの絵自体がゾラ・マグダラオスの背中がベースになっている絵だったり、右端にこっそりフルフルがいたりします。
こっそりフルフルがいるのは、彼女が以前書いていた1日1フルフルという企画に関連しているのでしょう。
ちび古龍達はデフォルメ風に可愛く描き、三大古龍はしっかり描き込んでその貫禄を示す。といっても頭部だけのミラボレアスはちょっとかわいくも感じたり。というか同じ禁忌のアルバトリオンをガン見してるのがかわいい。まさしく動くマトさんの表現する世界の幅の広さが表現されたイラストです。
動くマトさんも、日々公開される各作者さんの作品に対しリプライで感想をして下さった印象が大きいです。作品を公開された皆さんに安心感を与えてくださっていたと思います。ご協力頂きありがとうございました。
12. Day6 PM ヒマワリちゃん さん
まさかの "30分" で絵を完成させるスピードペインティングに挑戦なさったのが彼女です。ここだけの話、当初は20分で作品を完成させる予定だったそうです。マジすか……?
特筆すべきは、デジタル絵を描くのにレイヤー機能(=画像をセル画のように重ねて使う機能)をほとんど使用していないこと。
多くのデジタル絵描きさん達は、下書きのレイヤー、線画のレイヤー、下地の色のレイヤー、影をつけるための色のレイヤー…というように複数のレイヤーを組み合わせて一つの絵を完成させることがほとんどです。しかし今回の彼女はそれを利用せずに、デジタルでもアナログで絵を描いているかのように色でキャラクターを生み出し、色だけで影を生み出しています。
そのうえで普段通りのタッチで絵をすぐに描き上げてしまうのですから、相当に描きなれていらっしゃることが見て取れます。
そのうえで完成された絵もいつも通りのゆるふわな可愛さ。環境生物たちがクリスマスをお祝いするかのように集っています。特に回復ミツムシがかわいいんですよね……ろうそくに着火してミツが割れないかハラハラしています。あ、自宅に大回復ミツムシのぬいぐるみがある程度には好きです(唐突)。
13. Day7 AM ありありありありありありあ さん
一見すると、戦うことを諦めてしまった手練れのハンターが、彼に憧れていた新人ハンターに連れられて元の想いを取り戻す。そんなお話。
しかし、感想欄やリプライにも書かれている通り、"手練れのハンター" はモンスターハンターシリーズを手放そうとしているハンターの暗喩であると見ると、また話が違った視点で見えてきます。
亡くなったハンターは、完全にモンスターハンターシリーズから離れた人々。新人ハンターは、憧れのハンターを目指そうとしている人。
これは私の以前の記事(※)でも軽く触れたつもりのことではありますが、誰かの心が折れてしまいそうな時にそれを支えてあげられるのは、その周りにいる人かそれまでの過程を見ていた人しかいないのだとつくづく思います。
勿論やむを得ない状況というのもありますが、そうでない限りは気づいた我々が彼らを支えられるようにありたいものです。
(※)僕は新大陸で狩友を失った
まあ暗い話はそれくらいにして。久々にジンオウガと相まみえたシーンは、防戦一方であったにせよなかなかの緊迫感が感じられました。そして最も目を惹かれたのはこの言葉。
ああ、こうやって俺は生きてきたんだ、こうやって生きたんだ。
そうだ、勿論「あいつらがいたから楽しかった」。それは間違いではなかった。けれど、それと同時に俺はこんな刹那の瞬間を、生きている瞬間を、それすらも楽しんでいたじゃないか!「ハンターとして生きる」自分を、楽しんでいたじゃないか!
やはり、自分が楽しくあれる場で楽しんでいたいですよね。Riseへ繋がるシーンと、一番最後の意味ありげなシーンも印象的です。あ、一番最後は文字を "選択" すると "磨いた" ことになりますよ。
14. Day7 PM すいか さん
本企画初めての動画作品となったのがすいかさんのゆっくり実況。これは本人にもお伝えしたのですが、親友と駄弁りながらアイスボーンで遊んでいるかのようなノリと勢いで進行していく辺りに安心感があります。
「何で足跡拾ったの?」「何で足跡拾ったの?」「何で足跡拾ったの?」
ゆっくり実況動画で複数人で会話するように進行していく動画は星の数ほどありますが、ここまで『友人との会話』感のある会話をしている動画はほとんど見れないと思います。自分でも理由はよく分かっていないのですが……モンハンだからか?
少なくとも題材がかの友情破壊ゲームな桃鉄だったらこうは感じないだろうな、とは思います。
あと何気にアイキャッチ風に登場するゆるくデフォルメされた霊夢と魔理沙のイラストがとても好みなんですよね……ニコニコ静画にあるようなので後でチェックしておきます。
15. Day8 AM しろまゆ さん
動画勢の中でもかなーりネタに寄せてくださっているのがこの作品。実は連載作品の一つではあるのですが、それを全く感じさせないほどの自然さで企画趣旨が動画冒頭で入ってきてすぐ理解できてしまいます。これは当たり前のように見えて中々できることではありません。
動画の内容が分かりやすいと言えば、最初の10秒で動画の方向性が分かるようなダイジェストを用意しているのも大きな特徴でしょう。
ゆるーい絵柄で書かれているキリンやクリスマスツリーなど個性的なイラストを自作したり、狩猟のワンシーンを拡大・リピート再生・スロー再生することで巧みに強調しておられるのも、作者の推したいシーンが分かりやすくなる一助になりますね。
……というかネタの数々に忘れがちになってしまいますが、これ縛りプレイ動画なんですよね。下位モンスターとはいえ、回復縛りで討伐できるのはなかなかできることじゃないですね。
総じて、縛りプレイであることだけを動画の個性としないどころかそれを感じさせないまである工夫の数々に、こうして見返していて驚かされます。
16. Day8 PM 海すずめ亭 さん
甘~いケーキたっぷりのクリスマスイラストを頂きました。これ、どういう状況なんだ……?とは思いましたがそんな事は重要ではないのです。
飴細工か何かで作られたと思われるアイルー雪だるまにプーギー、イヴェルカーナ。正直全部食べてしまうのがかわいそうな見た目ですね……何味なんでしょうか(食べる気じゃん)。
自身ありげにケーキを眺めるお二人に、さらっとツキミアゲとツキノハゴロモもいる状況。作者さんのスキが詰め込まれたイラストなのだろうなぁと受け取れます。
17. Day9 AM しまくま さん
この頃はちょうどモンハン映画コラボクエストが公開されて話題になっていた頃でしたが、まさか絶妙なタイミングでこんなイラストが公開されるとは思ってもみませんでした。
さてはて、モンハン映画コラボの話が突然公開されたのはいつの話だったか。コラボ記念アイテムパックが配布され始めたのが11/27だったので、その辺りだったでしょうか。もし2週間程度でこの構図を思いついてカタチにしていらっしゃるのであれば、時流にかなり敏感な方なのだなぁと思います。
ま、モンハン映画にジョヴォヴィッチの方のミラが出演すること自体はだいぶ前から決まっていた話ではあるので、そうでない可能性も十分にあるのですが。なんにせよ、公開するタイミングとしてはバッチリな作品だったと言えます。
ツイート情報によれば漫画家のアシスタントのお仕事をしていらっしゃるしまくまさん、イラストに関しては多芸なお方だと感じています。過去の作品も拝見すると、どんなイラストでも行けちゃいそうだなぁと感じさせるほどにバリエーションが多かったりします。
今回のミラvsミラなイラストは輪郭がかなり強調されていたり、アニメ調に見えるような描き方をされていたりで、火を使うほうのミラが脅威というよりも親近感を覚えるような印象を受けます。なんだろう、ゼル伝の風のタクトで見かけそうなボスというか。いやそれだとさすがにデフォルメされすぎか。
なんというか、「この展開ならきっとミラが勝つ!」感がありますよね。ありません?というかそれどっちのミラですかね。いやまあそれはお察しくださいということで。
18. Day9 PM 生姜さん
ボワボワから見た5期団のハンターとそのオトモのお話。そして、平穏とは何か、を私達に問いかけてくるお話です。
初見ではボワボワ視点なことに強烈な印象がありましたが、今よく読み返してみると、絵本でありそうな『ごろ、ごろ、ごろり』といった表現を
ごろ ごろ ごろり
横転、前転、後転。
のように漢字のルビとして振っている辺りにも既存の小説との大きな違いを見つけました。果たしてこれはボワボワから見た視点と読者の視点を織り交ぜるために使用した表現なのかどうなのかは定かではありませんが、なかなかに興味深い表現方法だと感じました。
単なる絵本のような物語でもなく、かといってごく普通の二次創作小説でもない。何か新しい分野に踏み込んでいるのではないか、と感じられます。
そして僭越ながら……未だに『氷の星花』が何を指しているかについて自信が持てない……!
イヴェルカーナが立ち上がりながらプレイヤーの頭上に数秒間氷を降らせてくるときに使用しているアレの事を指しているんだろうか?と思ってはいるのですが、いかんせん初見のボワボワ視点なもので確信が持てずにいます。うーむ。
19. Day10 AM もづる さん
こちらは私の過去記事やソネットさんとはまた異なる切り口から見た、『自身がMHWに救われた』というお話から始まります。
成功ばかりが賞賛され目立ち、失敗は蔑まれ一蹴され捨てられがちな世の中。逃げたくなるのも不思議なことではありません。今までは『そのぐらい立ち向かえ』などと状況を知らずに無責任な言葉を投げかけられることもあったでしょう。
しかし、いくら根性論を掲げてきたクールジャパンでも、もはやそんなものは過去の話になりつつあります。まだまだ捨てきれない人々もいるようですが、少しずつ流れは変わり始めているようです。
もづるさんの『ゲームを通じて自分の居心地の良い環境を見出し、次に繋げた』という体験も、『新たな流れ』に合致するものなのだと思います。
私の好きなこんな言葉を思い出しました。
常軌を逸することを恐れてはならない。なぜなら、いま、常識と思われていることは、どれも初めは奇妙だったのだから。 ── バートランド・ラッセル
さて、もづるさんはモンハン女子への皮肉に関して、
女性男性の区切り無く性を全く意識しないで人間関係が、ゲーム上/インターネット上で展開されるといいのにな、とそう願います。
として締めていましたが、実はそんな空間は私の知る限りでは少しずつ生成され始めていたりします。私が最近沼にハマっている"VRChat"です。
実は多くのプレイヤーが男女問わず女の子アバターを使っていたり、中身が男同士だろうと外見のアバター同士で関係を築く"お砂糖"という概念が生まれていたり……なんというか、性の意識を無くすというよりも、性の意識を互いの外見にシフトしているような環境がVR上ではすでに生まれ始めているんですね。
この辺りについてあんまり触れすぎると話が逸れてしまうので、その辺りは追々私のnote記事で取り上げていこうと思います。
20. Day10 PM 刃根 さん
元気一杯なサンタさんとラージャンサンタ、そして既にプレゼントを頂いたのでしょうか、リンゴを齧るキンセンザルが描かれたイラストです。
最近VRの別ゲームで写真撮影をするのが趣味になり始めているのでこういった構図についてのお勉強もしなくちゃなあと思ってはいるのですが。
もともとが小さいキンセンザルをラージャンやサンタさんと同等に目立たせるために、キンセンザルをぐんと手前に、ラージャン達をやや奥側に配置しているわけですね。
さらに、ラージャン達が木でできた橋のような場所にいるのが見て取れますが、その橋は左右に広いのにも関わらずラージャン達が橋の中央ではなくやや端側によって移動しているあたり、橋自体は立体よりも平面という印象があるにもかかわらず奥行きを感じさせるような構図が生まれているわけですね。私の力不足ゆえその意図がキンセンザル以外にもあるのかどうかまでは分かりませんでしたが。
太陽の光が上部から降り注いでいることが感じられるエフェクトがあったり、雪の中にラージャンとキンセンザルの黄色が目立つあたりからもやはり元気一杯でフレッシュな感情を呼び出されてくれますね。
ところでサンタさん、私には何か頂けないでしょうか……この前もう当選しただろって?いやまあそうなんですけど(強欲)
【AdventCalendar 2020の作品をふりかえる記事リンク集】