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感情でネタを思いつき、論理で記事を書き上げる、暇なせとのノートブック。セトヒマノート。 https://note.com/setohima から記事を移行しました。

知らない最適解を押し付けられるのは嫌い

 自分でも面倒臭いたちの悪い人間だと思うが、今後のためにこれだけは書かなくてはいけない。

 

 私は最適解が嫌いだし、知らない最適解を押し付けられるのも嫌いかもしれない。

 

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きっかけはAmong Us

 この記事を書くことを決めたきっかけは、SKELDで最適解を突きつけられた時だ。

  インポスター不利な状況でリアクターの妨害を行い、それが済むとすぐにエンジン2つのドアを閉め、さらにその先の進路のカフェやストレージのドアを閉める。それだけで20秒経過し、その後わずか10秒でリアクター妨害が使用可能になる。クルーは右側のタスクをほぼ進められなくなる。

 たったそれだけの事で、非常に不快な気持ちを抱いてしまったのだ。私が。

 

 これに対しての対策も思いついてしまった。生存しているクルー全員でリアクターから動かなければいいのだ。……そんなことをプレイヤーが覚えた日には、ゲームが進行しなくなるだろう。

 

 ちなみに本人達曰く、これが成立するのは相当限られた状況下らしい。確かに当時、クルーが3人にインポスターが1人という状況だった。

 とはいえリアクターに釣られた時点で、適切にドア閉めを行えばその場にいたクルー達を20秒以上マップ左側に拘束できてしまうので、状況を選ばずに釣られたクルー達に相当なプレッシャーをかけることができる手法だとは思うのだが。

 

 

 Among Usのことをよく知らない人向けに分かりやすく例えるなら、今の私は『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIALで初心者同士手探り状態でわちゃわちゃ遊んでいたところに、ネットの情報でステップ反転滑りとかキャラ別のコンボとかそういう知識を得た身内に蹂躙されてガン萎えしている』とかそういう状態なのだ。子供かよ自分。

 

 するとどうなるかというと、そういった最適解に対する対策ばかり考えるようになり、いつしか歪なゲーム空間が出来上がってしまうのだ。私は身内でそうされることを恐れ、避けようとしている節がある。

 

 

私は最適解が嫌いだ。

 モンハンだって、闘技Sランクソロ挑戦しておいて躓いて、ヒントを求めていざ他人のプレイ(≒最適解)を観るとその時点で萎えてしまっているのだ。すでに先駆者が居るなら、自分がそれを真似したところでプレイヤースキルの証明にしかならない。他人のプレイを模倣する時点で、もはや思考がない、と感じてしまうのだ。

 

 最適解が生まれた時点で、思考が必要なゲームが一気に単純作業に成り代わってしまう。

 

 あれほど最強武器と持て囃された散弾ヘビィボウガンすら、アイスボーン終盤ではほとんど使わなくなっていた。使うにしてもある程度の思考が必要になる攻めの守勢をベースにしたスキル構成だったし、ましてや相性の悪い相手には素直に別の武器を担いでいた。

 

 

 こう書きはしたが、自分で最適解を見つける分にはここまでもやもやした感情を抱くことはないらしい。

 マムタロトの効率周回について、情報を拾い集めはしたものの、それを集約し自分達で納得のいく最適解を導き出したからだと思う。

 

 ただ、本当に「自分が必要としていない部分の最適解」をぶつけられてしまうと、たかがその程度の些細なことで一晩寝られなくなるぐらいには相当な精神的負荷を受けるのが私という人間らしい。

 

 

小学生ゲーマーな自分

 こんな自分だから、モンハンRiseの体験版だって「セーブデータ消して何度も遊ぶのを指摘されるのが怖い」「体験版を極めたところで製品版で修正されるかもしれない」と言い訳を作っては30エスト遊んだだけで体験版に手を出さなくなるのだ。

 

 そして、毎日創造され続けるワールドを巡っては最適解がなくいつまでも思考していられるVRChatと出会ってしまってからは、すっかりそれに浸かっていくようになっているのだ。

 就活中に『新しい技術を常に追い求め続けていきたい』と豪語していた大人がこの体たらく。本業のプログラミングどころか、ゲーム面ですら新しい技術(最適解)に追いつけてすらいない。

 

 

 確かに面倒な人間だと自分でも思う。

 ただ、私にとっては『思考する』というステップは自らの欲望全般を満たすために欠かせないものらしい。そして、それを奪われたくもないらしい。

 

 そのくせRPGゲームで詰まるとすぐに攻略情報を見て敵の行動パターンや弱点を知ろうとしてしまう。その割に攻略情報がないと自分で記事を書き出したりする(Fallguys)。かといって他人のプレイ動画から見識を得ようとすることはほぼ無く、学んだところでそれを見ただけで満足してしまい実行するに至らない。

 

 自分でもゲームとの向き合い方がよく分からなくなってきている。そろそろ潮時だろうか。しかし自分の人生からゲームを切り離すことは最早できない。

 

 要するに、知りたくなかった最適解を知ってしまったことでモチベーションがだだ下がりしたゲームを『自分に鞭打って遊び続ける』のか『自分に素直になって遠ざける』のか、そういう岐路に立たされている。

 どうすればいいんだろうか。

 

 

それでも最適解は創造され続ける

 さて、いかに自分が小学生ゲーマーみたいに面倒くさい思考をしていようが、ゲームにおける最適解の存在は切り離せるものではない

 

 マリオで残機を手っ取り早く稼ぎたければ階段の上のノコノコを踏みつければいい。

 星のカービィSDXの格闘王の道で手っ取り早く全ての敵を蹂躙したいならプラズマを持ち出してレバガチャプラズマはどうだんを撃ち続けていればいい。

 それが今回のAmongUsではリアクター停止からのドア閉めだった、ただそれだけの事に過ぎないのだ。

 

 

 では今回の自分は何が不満だったのか?

 内輪で楽しんでいるゲームにYoutubeから仕入れられた最適解が放り込まれたことだろうか。いや、それ自体は悪い事ではないのだ。少なくとも私は現に内輪で遊んでいる時に動画から情報を仕入れてきたプレイヤーは居たが、それを咎めることはしていない。

 

 となると私が異様な不快感を覚えたのは、気楽に遊べる(と私が勝手に思い込んでいた)身内のゲームセッションにおいて、事前に情報共有されることなく最適解が投げ込まれたという点ではないだろうか。正しく、『知らない最適解を押し付けられるのが嫌い』なのである。

 しかも自分から情報収集してもいないのにも関わらずこの思考なので、尚更たちが悪いのだ。

 

 ここまで自分の思考を整理していて気がついたことがある。モンハンから離れるようになってしまった友人のうちの1人も、当時の私達に対して今の私と同じような感情を抱いていたのではないだろうか?

 

 

『最適解の押しつけによる不快感』は一般的な感情か?

 去年の11月、モンスターハンターについてこんな記事を書いていたことがある。

setohima.hateblo.jp

 読むのが面倒な方向けに言ってしまえば、MHXXまで一緒に遊んでいた狩友はさまざまな理由によりMHWでは遊べなくなってしまった。という話だ。

 

 そして今回気になったのはこの記事で言う友人Bだ。彼女は、MHWを取り巻く諸コンテンツの効率的な周回に辟易してMHWを離れるようになったのだと(私が勝手に)思っている。

 

 実はこの友人Bとはまだコネクションがある関係だったりする。なので、直接聞いてみることにした。すると、長文の回答を頂くことができた。

 

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※ 余計なことを思い出させてしまったことについて、後でこちらから謝った

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 『自分の必要としていない最適解を押し付けられるのが嫌い』という点について、予想通り同意してもらうことができた。ついでに慰めてもらえた。

 

 モンハンとAmomg Usは全く方向性の違うゲームであるため単純に並べて比較できるものではないが、少なくとも身内で遊ぶという点で、なにか共通項のようなものがあるのではないだろうか。

 

 

ガチ・エンジョイというスタンスはゲームごとに異なる

 これは以前から事あるごとに論じてきたことではあるが、やはりゲームを遊ぶ人々というのは上を目指したい人現状で十分に満足できている人に分かれるのだ。

 そして今回新たに分かったことは、それがゲームごとに変化し得るという点だ。

 

 例えば私はモンハンで上を目指したい(目指せているとは言っていない)が、Among Usで実力を伸ばそうとは考えていない(初心者同士のスマブラのような、人となりを知るためのコミュニケーションツールとして扱っている)のだ。

 

 そうと分かれば後は簡単な話だ。

 自分と実力やモチベーションが離れすぎている人々とは別れて遊んだほうがいい。これも以前に自分で論じた通りだ。別にモンハンの旬が過ぎて別ゲームに散り散りになっている状態に過ぎないのだから、特別気に病む必要はないはずだ。

 

 そう、些細な辛抱だ。2ヶ月程度待てば次の旬がやってくるに違いないのだから。

 

 

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setohima.hateblo.jp

 

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