setohimaNote

感情でネタを思いつき、論理で記事を書き上げる、暇なせとのノートブック。セトヒマノート。 https://note.com/setohima から記事を移行しました。

近況とこれからの話

 気がつけば記事も書かずに春が来てしまっていました。さすがに何も書かずに放置しすぎるのはよくないので、自分語りではありますが近況の話を書きます。

 

 

MHRiseへの熱が燻っている

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 はい、その通りです。周りの目を気にして体験版を30回しかプレイしない*1時点で薄々お察しではありましたが。

 

護石ループバグとテーブル制の疑念

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 HRを7に上げて妙な呼び方をされがちな現時点でのラスボスを討伐し、そのまま神おまを求めてライトボウガンで周回していたところに、錬金から出現する護石が似通ってしまうバグに遭遇。そして「セーブデータを作成した時点で護石のテーブルが確定してしまう」という仕様が存在する可能性がある*2ことが有志の調査によって判明したこともあり、やる気がこれまでになく下がっています。

 たぶん、MHWの発売当初にやることが装飾品集めのための歴戦古龍調査クエスト周回しかなくなった頃と似ています。とはいえ、こちらはもっと深刻です。なんせ、自分のセーブデータでは手に入らない護石があるのではないか、という疑念*3が生まれてしまったのですから。

 

そういう性格なんです

 他の人がどうかは分かりませんが、少なくとも私は自分だけ手に入れられないものがあると結構悔しいタイプです。例えそれを手に入れて使わなかったとしても、選択肢が多くないと不安になりがちです。かと言って、それが欲しいために新たにセーブデータを作り直してまで運ゲーに賭けようとするほどの熱意もない*4です。

 「そんなん気にしないで出た護石で遊んでいけばいいだろ」と思うかもしれませんが、如何せん作りたい装備が他人には作れて、自分には作れないというのは結構堪えるものがあります。私にとっては。

 また、如何せん交流を持っている方の中にはMHの数値的な面に詳しい方も多いです。私自身TAやってないのに、そういう人たちと遊ぶとなると最適解(神おま)がないと横に並べないのではないか、とまで思ってしまうわけです。ああ、いつからこんなに表面上の数字なんて気にするようになってしまったんだろうか、私は。

 面倒な性格をしているとは自分でも思います。ただ、本来の自分に嘘をついてまで遊んでいても碌なことにならないのはよく知っているので、正直に白状しています。

 

(本当にテーブル制だったとして)変更されるかは怪しい

 余談ですが、今作の護石に関する仕様が本当にセーブデータに紐づくテーブル制だとしたら、修正するのはかなり難しいと思います。なぜなら、セーブデータに紐付いている以上は単純に考えればセーブデータに手を加えることになりかねないからです。そうすると最悪、修正によってユーザーがセーブデータを失ってしまうような不具合を併発させてしまうリスクがあると思います。

 そんなリスクを負ってまで今回の仕様を修正するかは疑問です。なぜなら、この仕様を修正しなくてもゲーム本編自体は正常に遊ぶことができているのですから。*5

 少数のユーザーが不満を持っているだけの仕様を、大多数のユーザーを巻き込みかねない新たな不具合を併発するリスクを負ってまで変更しにかかるかと言われると……私ならやらないです。

 

 そういった事情があり、他に楽しいこともあるのでモンハンを遊ぶ優先度が下がりがちです。

 

VR関係の非営利クリエイター集団の一員になった

 VRChatで特に仲が良い友人たちと、ProjectUPPERという団体を設立しました。

  私はここの仲間達が作る動画の撮影に協力したり、アイデア出しに一枚噛んだりしています。

 

アイドルにもなった

 詳しく説明すると長くなるので端折りますが、VRChatを中心に活動するアイドルグループの一員にもなりました。OmochyZone(おもちーぞーん)というグループで、私は緑色の子です。

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 アイドルとは言っても世間一般のそれとは方向性が違います。クリエイティブアイドルです。

 

 直近だと私は天井に張り付いて目玉焼きを食らう役を担当してたりします。

 

非営利でやりたいことをやってます

 これらは別にYoutubeに動画上げて収益を求めるような営利目的でやっているものではありません。やりたくてやっている、ただそれだけです。

 ともすれば学生時代にヤンチャやってるような内容かもしれませんが、それがいいのです。やりたいことやれてる瞬間が一番楽しいんだなあ、と一連の活動が思い出させてくれました。

 しかも毎日のようにこんなクリエイティブ活動しているかというと、全くそんなことはありません。各々勝手にDiscordサーバーに集まってぐだぐだしたり、仲間の失言を拾ってDiscordサーバー内に掲載して差し上げたり、初心者で集まってスプラ2のリグマに突撃してボコられたり、この記事を書いている裏ではApexを始めています。アウトプットにはインプットが必要なのです(正当化)

 もちろん、毎晩はVRChatで各々アバターを持ち寄って適当にワールドを巡ったり雑談したりしています。近いうちにはVRChat内のワールドとして、ProjectUPPERのオフィスを作りたい、みたいな構想もしています。

 

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 まあ要するに、「基本関係ないことしてるけど目的が決まるとパパッと済ませる」みたいな大学の部活のようなノリで集まれる集団なんですね。割と居心地が良かったりします。

 

その他いろんな話

  • 結局鬼滅の刃を全巻買って最後まで読みました。「こちらも抜かねば無作法というもの」の元ネタが鬼滅と知ってびっくりしました。あと、炭治郎に対してだいぶ冷たかった柱の方々の印象がかなり変わりましたね。

  • モンハン映画観ました。米国にありがちな、モンスターが暴れまわる映画としては悪くないと思います。ただ、原作を知っている身としては筆舌に尽くし難い。*6

  • ウマ娘を遊び始めて、そのままフェードアウトしそうです。結局運ゲーなのと、スキップ機能を駆使しても一回の育成に1時間近くかかってしまうので……他のことに時間割きたいなーという気持ちが強くなってしまいました。その頃がMHの発売時期だったというのもありますが。

  • Among Usは卒業しました。最近マーダーミステリーを初体験して改めて気付かされたのですが、どうやら私は嘘をつくには向かない人間なのと、失敗したことを他人に弄られるのをかなり不快に感じる人間のようです。その代わり、「自分がされたら嫌なことは他人にはしない」を改めて気をつけようと思います。*7

  • 最近はHITMANで遊んでいます。アサシンクリードほどサクサクとキルや気絶はさせられませんが、変装することで人目を気にせず堂々と潜入できたり、単に自らの手でターゲットをキルするだけでなく事故死を装ったり派手派手な演出でキルできたりするのがお気に入り。とりあえずパリでサイレントアサシンの称号を取れるようにはなりました。もしかすると2や3も買ってしまうかもしれない。準備は一任するわ。

 

これからの話

 今後どんな記事を書いていくか、という話です。

 

 モンハンの記事はあんまり書けないかもしれません。すでに動画で多くの情報や検証が出てきていますし、文字書きにやれることは相変わらずそこまで多くないと思います。ただ、自分なりに重箱の隅を突くような些細な話を書ければいいかなと思います。
 次回予告するとすれば……ランスで一通りのモンスターと戦った時の所感とかかなぁ。最近キャプチャーボードを譲ってもらって自身の狩猟の反省会がしやすくなったので、モンスター達と改めて触れ合ってこようと思います。

 

 VRChatの話は書きたいですね。実は4月13日で、私がVRChatを始めてから半年になりました。でもその割にぜんぜん記事を書けていないんです。クリエイティブを超えてあんまり表沙汰にできないようなことも色々経験できているので、書くネタはそこそこあるはずなんですが。


 とりあえず書くとしたら、VRChatの魅力的なワールドを紹介する記事かなぁ。

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 VRChatではワールドをお気に入り登録してアクセスしやすくする機能がありますが、無限に増えていくワールドに対してお気に入り登録できるのはたったの128件。ぜんぜん足りないので、手段の一つとして活用したいところです。
 それに加えてVRChatはなかなかVRを知らない人から見えにくい界隈だと思うので、自ら発信することで身近なものにしていく一助になれればなあ、と思っていたりします。*8

 

 そんな感じでどうにかペースを取り戻して、リハビリがてら月に1~2回以上はアウトプットできるようにしていこうと思います。また、毎回記事の質にこだわり過ぎている気がするので、もうちょっと気軽にアウトプットできればなーと思います。それこそ、この記事のようにね。

 色々やり方を考えてみます。

*1:一時期、YoutubeのMH動画投稿者に対して「30回以上遊んでいるのは正しい遊び方ではない」という趣旨でけちをつけられることがあったらしく、余計な火種になりたくないので自重していた

*2:公式からの通知が出ていないため、まだ確定したわけではない

*3:MH公式からの通知が出ていないため、まだ確定したわけではない

*4:モンハン以外にも楽しいと思えることがあるため

*5:エンジニア生活を数年続けると、このような切り捨て思考が嫌でも身につきます

*6:気が向いたらレビュー記事を書くかもしれないが、すでに映画を観てから3週間近く経っているのでだいぶ怪しい

*7:ただし、ボードゲーム全般を除く。

*8:あわよくば皆さんを沼へご招待したい次第

Oculus Quest2のコントローラーに不具合が発生したのでOculusサポートに問い合わせたら無償交換してもらえた話

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 つい最近、正常に動作しなくなったOculus Quest2のコントローラーを無償交換してもらえたので、その時に実施した問い合わせや集荷依頼の手順について整理した。
 今後Oculus社へサポートを希望される方の助けになれば幸いだ。

 

 

コントローラーの電源がオンオフを繰り返し始めた

 事の発端は2021年1月26日の夜。とつぜん、Oculus Quest2の左コントローラーの電源が切れた。そして、その後すぐに電源が入っても数秒で電源が切れ、また電源が入っては切れ……を繰り返すようになってしまったのだ。

 

 この『電源がオンオフを繰り返す』ことによって、左コントローラーがまともに操作を受け付けてくれなくなってしまったのだ。具体的には、以下のツイート内の動画を見ると分かって頂けるだろう。

 

とりあえず問い合わせる

 Oculus Quest2本体を再起動する、左コントローラーの電池を別のものに入れ替えるなどの応急処置を試みたが、症状が改善されることはなかった。そこで、躊躇わずにOculus社のサポートページから問い合わせを行った。

 

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 ここで、躓きそうな入力項目について簡単に解説する。

① 下のリクエストタイプを選択してください

 この項目は、今回のようにOculus Quest2本体やその周辺機器に関する問い合わせであれば『Oculus製品およびコンポーネント』を選べばよい。

 

② 発生しているOculusの問題の詳細を説明してください

 この項目は入力必須ではないが、これを送信した後はOculus社のサポート担当の方と文面で問題の詳細や対処について細かく確認されることになる。遅かれ早かれ問題について説明することになるため、先にここで問題について説明したほうが担当者とのやりとりの回数を減らすことができる。

 また、後にサポート担当の方から、以下のような手順で問題が解決できないか確認するように指示される可能性が高い。詳しくは後述するが、場合によっては以下の内容についても記載しておくと担当者とのやりとりの手間を更に省くことができるだろう。

 

1. 問題が発生したOculus製品をいつ頃入手して、いつ問題が発生したか?

2. HMDやコントローラーの場合、光が強すぎる/弱すぎる場所でそれらを使用していないか?

3. コントローラーの場合、電池を新しいものに交換しても問題が再現するか?

4. Oculus アプリのバージョンは最新版か?

5. コントローラーの場合、ペアリングを解除してから再度ペアリングしても問題が再現するか?

6. HMDを工場出荷時の設定に戻しても問題が再現するか?

 

③ サポートが必要な分野

 今回の問題の場合は、
  コントローラー > コントローラーがVRで勝手に動く > その他
 もしくは
  コントローラー > コントローラーの電源に問題がある > コントローラーの電源が入らない

 辺りが妥当だろう。その他の場合も、発生している問題に合わせて近いと思うものを選べばよい。

 

④ 製品

 Oculus Quest2 本体やその周辺機器に関する選択肢は、

  Oculus Quest2 > Device

 の下に存在している。こちらも、なるべく自身の状況に沿った選択肢を指定しよう。

 

⑤ パーツ/ヘッドセットのシリアル番号

 Quest2本体のシリアルコードは、外箱の底右下に記載されている、1WMVRから始まる英数字だ。

 Quest2のコントローラーのシリアルコードは、1WMHCから始まるナンバーで、Oculusアプリの設定に表示されている。もしくは、コントローラー内の電池で隠れていた場所にシリアル番号が記載されている。

 これらについても後の手順でサポート担当者に確認されるはずだが、入力できるなら入力しておくと良いだろう。

 

 

サポート担当者と文面でのやりとり

 サポートへ連絡を送ると、数日以内にサポート担当者からメールが届く。
 その文面には大抵の場合、『以下の内容について確認して、情報を教えてほしい』という内容が書かれている。

 今回の私の場合は、以下のような内容を訊かれた。

 1.お客様はいつ頃からOculus Touchコントローラーを使用しておりますか?また、こちらの問題は初回から発生しておりますか?もしくは使用途中から発生しましたでしょうか?具体的な日にち、また発生したきっかけなどを教えていただけますと幸いです。

2. Touchコントローラー(右手)は問題が発生していないとの認識でよろしかったでしょうか?
Oculus Quest 2をご使用の環境についてお伺いできますでしょうか?
薄暗いお部屋、照明が強いお部屋の場合も使用できない可能性もございます。
お部屋の明るさを変えて使用できるかお試し頂けますでしょうか?
また、もし可能であれば、他の部屋でお試し頂けますでしょうか?

3.Oculus Touchコントローラーの電池を、新しい電池もしくは違う電池に変えても変化はないでしょうか?

4.Oculusアプリのバージョンは最新版でしょうか?
バージョンはOculusアプリ→ 「設定(画面右下)」の一番下のバージョンの項目でご確認できます。

5.再度Oculus Touchコントローラーのセットアップをお試しください。以下もご参照ください。

https://support.oculus.com/2142690105811722/

6.上記の方法をお試しいただいても問題が解決しない場合ですが、下記の方法でOculus Quest 2ヘッドセットで出荷時の設定にリセットし、初期設定の状態から設定し直していただけないでしょうか?

(中略)

7.下記の情報をお伺いできますでしょうか?
■Oculus Quest 2のご注文番号(家電量販店さまで製品を購入された方は、領収書やレシートのスクリーンショット画像をお願いします。)
■ご注文者様のお名前(ローマ字表記もお願いします。)
■現在のご住所 (郵便番号・ローマ字表記もお願いします。)
■電話番号
■Oculus Quest 2の箱のシリアルナンバー(Oculus Quest 2が収納されておりました箱の底右下に記載されております、S/N:以降の1WMVRから始まるナンバーとなります。)
■左右Touchコントローラーのシリアルナンバー(1WMHCから始まるナンバーで、Oculusアプリの設定に表示されております。もしくは、バッテリーカバーをTouchコントローラーから取り外し、電池を取り出します。コントローラー内の電池で隠れていた場所にシリアル番号が記載されています。)

  これはあくまでも今回の私の例なので、他の製品についてサポートを受ける場合は訊かれる内容が変わってくるだろう。
 とはいえご覧の通り、Oculus社のサポートの方はどんなことをすればいいかを手順立てて事細かに説明してくださるため、初めての問い合わせでも問題なく情報を確認し、回答することができるはずだ。

 

必要書類を用意してからFedExに集荷依頼する

 質問事項に回答した結果、Oculus社のサポート担当者に『製品に不具合が発生している可能性が高い』と判断されると、Oculus社から製品の修理や交換について提案される場合がある。実際に、今回の私の事例では、左コントローラーを無償で交換していただけることになった。

 

 提案に同意すると、数日後にOculus社からメールで、FedExという国際配送業者の集荷に使用する書類が記載された2つのPDFファイルが送付されてくる。具体的には、

  • 配送用ラベル(3ページある方)
  • コマーシャルインボイス(1ページしかない方)

の2つが存在する。これらは梱包した製品を集荷してもらう際に担当者へ渡さなくてはならないため、集荷までに予め紙に印刷しておかなくてはならない。

さらに、コマーシャルインボイスは1度の集荷につき3枚渡す必要がある。実は集荷時に用意したものが1枚だけだったとしても集荷を断られることはない(経験談)が、配送をお願いする以上は相手方のルールに沿い、きちんと3枚用意しておくべきだ。

 

 FedExへの集荷依頼は、FedExのWebサイトや電話で行うことができる。とはいえ、FedExのWebサイトからの集荷依頼方法は筆者には理解できなかったため、ここでは比較的お手軽な、電話での集荷依頼について紹介する。

 

 電話での集荷依頼は、平日8:30~19:00か土曜8:30~17:30の間に0120-00-3200へ電話をかけることで行うことができる。これ以外の時間帯には、以下で紹介する手順では集荷依頼を行えないため、気を付けてほしい。

 

  1. はじめに言語設定。日本語の場合は1をプッシュする。
  2. 長々とした説明の後、『個人での集荷をご希望の場合は7を押してください』とアナウンスがあるため、7をプッシュする。※この時、上記の時間帯以外だと『番号が正しくありません』と突っぱねられ、先に進めなくなる。
  3. FedEx担当者へのダイヤルが始まる。大抵の場合は他の利用者の通話が終わるまで待たされ、凡そ5~10分待つことになる。
  4. しばらくするとFedExの担当者に繋がるため、『集荷を希望したい』ことと『既にコマーシャルインボイスを印刷している』ことを伝える。すると、コマーシャルインボイスに書かれた12桁の数字を伝えるように言われるため、その番号を伝える。
  5. その後はFedExの担当者からのいくつかの質問に答えていれば、集荷の予約が完了する。

 

 予約が完了したら、後は適当な段ボールと梱包材に不具合のある製品を詰めておき、FedExの集荷担当者が来たらそれと配送用ラベル、そして3枚のコマーシャルインボイスを渡すことで集荷が完了となる。

 

製品が戻ってくるまで

 FedExに不具合のある製品を集荷してもらったら、後は待つだけだ。筆者の場合は2021年1月31日に製品を集荷して頂き、その10日後の2021年2月10日に製品が戻って来た。

 

 製品が戻ってくるまでにはなかなか時間がかかる。もしも製品が返ってくるまでVRソフトで遊ぶのを待ちきれない場合は、製品を手放している間だけVR機器のレンタルサービスを利用して退屈な時間を凌ぐ、という手もあるだろう。

astoness.com

 

 ちなみに、筆者はVR機器レンタルサービスの存在を失念していたため、Oculus Quest2をもう一台購入した。Quest2が比較的安価なVR機器であるとはいえ中々の出費なので、よい子の皆さんは真似しないようにしてほしい。

 

サポートの手厚いOculus社

 こうして手順を思い返してみると、発送の手順がちょっと分かりづらいという難点こそ存在するものの、サポート担当者の対応や指示が丁寧かつ分かりやすいものであり、ほとんど滞りなく製品を交換してもらうことができた。しかも保証書が製品に同封されていたわけでもないのにも関わらず、今回のケースでは無償で交換してもらえたのだ。

 私の知見が浅いだけかもしれないが、自社の製品についてここまで手軽に、かつ親切にサポートしてくれる会社はなかなか稀ではないだろうか。

 他のVR機器を販売している企業のサポートがどんなものかはまだ把握していないものの、当面の間はOculus社のVR機器のお世話になりそうだ。

反省会:最適解が嫌いとか何とかの件について

 件の記事を公開したことをツイートしたところ、皆さんから様々なお言葉を頂戴しました。脳内小学生ゲーマーの戯れ言にお付き合い頂き、感謝申し上げます。

 

感情論が過剰すぎた

 さしあたって初めに反省しなければならないのは、「モンスターハンターシリーズ」と「Among Us」というプレイ人数も対戦相手も違うゲームを並べて無理のある論理を展開していた点です。これは純粋に感情によって論理的に判断できなかった私のミスです。お詫び申し上げます。

 

  仰る通りです。

 とはいえ、あの記事に書いた内容は全てありのままの自分の姿なので、戒めとして残しておくことにします。

 

 

セオリー学習を怠っていた

 また、昨日の自分の中の問題に対する答えを空リプで導いてくださった方がいらっしゃるので、紹介させて頂きます。

 

 

 そうなんです。私、Among Usについてはセオリーを学ぶことを怠っていました。このゲームはなんというか気楽に遊べるイメージがあったので、そういったものを後から学ぼうとせずに内輪のその場その場の勢いで楽しもうとしていました。

 

 普段はゲームについての有志が作成された攻略wikiを読む等の手段でセオリーを学んでから、ゲームを遊んでいました。例えばSplatoon2は敷居が高そうだったから、予めwikiを読んで基本的な考え方を学んでから遊び始めておりました。結局ナワバリバトルばかり遊んでいましたし、レベルもぜんぜん上がっていないですが。


 Among Usのそういう解説してるサイトあるかなぁ……と思って探したのですが、基本的な立ち回りはともかく今回話題に挙げたような最適解どうのこうのという情報が書かれた文章サイトを見つけられなかったのです。

 

 もしかして、Among Usのセオリーが学べるのは動画しかなかったりするんでしょうか。それだと動画観るよりも文章読んでばっかり人間な自分には難しい学習分野だなぁ……

 

 文章より動画観るほうが億劫に感じちゃう人間です、という話はまた別の記事で書きます。

 

 

ためになった空リプ

 昨日の記事は空リプ率が高かったので、折角なので手当り次第拾ってみることにしました。その中に、ありがたい意見がありましたので抜粋して紹介させて頂きます。

 

最適解を取り巻く3つのプレイヤー層

 

 ()部分でちょっと笑ってしまいました。たまにタイムラインで流れてきますね……。

 確かに「最適解を探す人」と「最適解を使う人」と「負け過ぎなければ何でも楽しめる」って分け方は結構納得行くなあ。その中だと自分はどこだろうなぁ少なくとも最適解に関わってるのは間違いないんだけど(自分で嫌いって言ってるくせに)。これもまたプレイヤー1人に対するゲームごとにスタンスが異なってきそうな気がしています。

 『コミュニケーションツールとして使うなら最適解は見つけないほうがいい』。これは肝に銘じておきたい名言ですね……(スマブラSPドンキーコングの↓Bを連打しながら)。

 

 

"プレイスタイル" での自動マッチングは既に可能なのではないか

 

 この方の視点、なかなか興味深いです。確かに純粋に戦績が良い悪いというだけでなく、ゲームに対する向き合い方が似た人々同士をマッチングさせることができる時代なのではないか。と言われると確かに納得させられます。

 こういった考えが浸透していないのはリソースの問題か、各種マッチング帯ごとのプレイヤー数が分散してしまう恐れがあることか、純粋に技術力の問題か。何かしらの課題点がありそうです。

 

セオリーを学んでからゲームに臨むのは正しい姿なのか

  ※ 以下はPvPのチーム戦に限った話

 

 先に挙げたような『セオリーを学んでからゲームを始めるべし』という点が標準化してしまっているのは健全ではない、という方意見をお持ちの方の一連のツイートですね。じっくり考えてくださっています……まだ途中のようなので、こっそり続きを追っていきたいと思います。

 

 

 ちょっと長くなってしまったので、残りのありがたいツイートについては別の記事に分けてまとめようと思います。

 

 

 とりあえず、今回得た知見は

  • ジャンルの違うゲームを並列に並べて話を展開しようとしない
  • どんなゲームでもセオリーを学んでから臨むべし
  • コミュニケーションの延長としてゲームを使うなら、ほどほどに楽しもう

 といったところでしょうか。学ぶべきことは、まだまだ山のようにありそうです。

知らない最適解を押し付けられるのは嫌い

 自分でも面倒臭いたちの悪い人間だと思うが、今後のためにこれだけは書かなくてはいけない。

 

 私は最適解が嫌いだし、知らない最適解を押し付けられるのも嫌いかもしれない。

 

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きっかけはAmong Us

 この記事を書くことを決めたきっかけは、SKELDで最適解を突きつけられた時だ。

  インポスター不利な状況でリアクターの妨害を行い、それが済むとすぐにエンジン2つのドアを閉め、さらにその先の進路のカフェやストレージのドアを閉める。それだけで20秒経過し、その後わずか10秒でリアクター妨害が使用可能になる。クルーは右側のタスクをほぼ進められなくなる。

 たったそれだけの事で、非常に不快な気持ちを抱いてしまったのだ。私が。

 

 これに対しての対策も思いついてしまった。生存しているクルー全員でリアクターから動かなければいいのだ。……そんなことをプレイヤーが覚えた日には、ゲームが進行しなくなるだろう。

 

 ちなみに本人達曰く、これが成立するのは相当限られた状況下らしい。確かに当時、クルーが3人にインポスターが1人という状況だった。

 とはいえリアクターに釣られた時点で、適切にドア閉めを行えばその場にいたクルー達を20秒以上マップ左側に拘束できてしまうので、状況を選ばずに釣られたクルー達に相当なプレッシャーをかけることができる手法だとは思うのだが。

 

 

 Among Usのことをよく知らない人向けに分かりやすく例えるなら、今の私は『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIALで初心者同士手探り状態でわちゃわちゃ遊んでいたところに、ネットの情報でステップ反転滑りとかキャラ別のコンボとかそういう知識を得た身内に蹂躙されてガン萎えしている』とかそういう状態なのだ。子供かよ自分。

 

 するとどうなるかというと、そういった最適解に対する対策ばかり考えるようになり、いつしか歪なゲーム空間が出来上がってしまうのだ。私は身内でそうされることを恐れ、避けようとしている節がある。

 

 

私は最適解が嫌いだ。

 モンハンだって、闘技Sランクソロ挑戦しておいて躓いて、ヒントを求めていざ他人のプレイ(≒最適解)を観るとその時点で萎えてしまっているのだ。すでに先駆者が居るなら、自分がそれを真似したところでプレイヤースキルの証明にしかならない。他人のプレイを模倣する時点で、もはや思考がない、と感じてしまうのだ。

 

 最適解が生まれた時点で、思考が必要なゲームが一気に単純作業に成り代わってしまう。

 

 あれほど最強武器と持て囃された散弾ヘビィボウガンすら、アイスボーン終盤ではほとんど使わなくなっていた。使うにしてもある程度の思考が必要になる攻めの守勢をベースにしたスキル構成だったし、ましてや相性の悪い相手には素直に別の武器を担いでいた。

 

 

 こう書きはしたが、自分で最適解を見つける分にはここまでもやもやした感情を抱くことはないらしい。

 マムタロトの効率周回について、情報を拾い集めはしたものの、それを集約し自分達で納得のいく最適解を導き出したからだと思う。

 

 ただ、本当に「自分が必要としていない部分の最適解」をぶつけられてしまうと、たかがその程度の些細なことで一晩寝られなくなるぐらいには相当な精神的負荷を受けるのが私という人間らしい。

 

 

小学生ゲーマーな自分

 こんな自分だから、モンハンRiseの体験版だって「セーブデータ消して何度も遊ぶのを指摘されるのが怖い」「体験版を極めたところで製品版で修正されるかもしれない」と言い訳を作っては30エスト遊んだだけで体験版に手を出さなくなるのだ。

 

 そして、毎日創造され続けるワールドを巡っては最適解がなくいつまでも思考していられるVRChatと出会ってしまってからは、すっかりそれに浸かっていくようになっているのだ。

 就活中に『新しい技術を常に追い求め続けていきたい』と豪語していた大人がこの体たらく。本業のプログラミングどころか、ゲーム面ですら新しい技術(最適解)に追いつけてすらいない。

 

 

 確かに面倒な人間だと自分でも思う。

 ただ、私にとっては『思考する』というステップは自らの欲望全般を満たすために欠かせないものらしい。そして、それを奪われたくもないらしい。

 

 そのくせRPGゲームで詰まるとすぐに攻略情報を見て敵の行動パターンや弱点を知ろうとしてしまう。その割に攻略情報がないと自分で記事を書き出したりする(Fallguys)。かといって他人のプレイ動画から見識を得ようとすることはほぼ無く、学んだところでそれを見ただけで満足してしまい実行するに至らない。

 

 自分でもゲームとの向き合い方がよく分からなくなってきている。そろそろ潮時だろうか。しかし自分の人生からゲームを切り離すことは最早できない。

 

 要するに、知りたくなかった最適解を知ってしまったことでモチベーションがだだ下がりしたゲームを『自分に鞭打って遊び続ける』のか『自分に素直になって遠ざける』のか、そういう岐路に立たされている。

 どうすればいいんだろうか。

 

 

それでも最適解は創造され続ける

 さて、いかに自分が小学生ゲーマーみたいに面倒くさい思考をしていようが、ゲームにおける最適解の存在は切り離せるものではない

 

 マリオで残機を手っ取り早く稼ぎたければ階段の上のノコノコを踏みつければいい。

 星のカービィSDXの格闘王の道で手っ取り早く全ての敵を蹂躙したいならプラズマを持ち出してレバガチャプラズマはどうだんを撃ち続けていればいい。

 それが今回のAmongUsではリアクター停止からのドア閉めだった、ただそれだけの事に過ぎないのだ。

 

 

 では今回の自分は何が不満だったのか?

 内輪で楽しんでいるゲームにYoutubeから仕入れられた最適解が放り込まれたことだろうか。いや、それ自体は悪い事ではないのだ。少なくとも私は現に内輪で遊んでいる時に動画から情報を仕入れてきたプレイヤーは居たが、それを咎めることはしていない。

 

 となると私が異様な不快感を覚えたのは、気楽に遊べる(と私が勝手に思い込んでいた)身内のゲームセッションにおいて、事前に情報共有されることなく最適解が投げ込まれたという点ではないだろうか。正しく、『知らない最適解を押し付けられるのが嫌い』なのである。

 しかも自分から情報収集してもいないのにも関わらずこの思考なので、尚更たちが悪いのだ。

 

 ここまで自分の思考を整理していて気がついたことがある。モンハンから離れるようになってしまった友人のうちの1人も、当時の私達に対して今の私と同じような感情を抱いていたのではないだろうか?

 

 

『最適解の押しつけによる不快感』は一般的な感情か?

 去年の11月、モンスターハンターについてこんな記事を書いていたことがある。

setohima.hateblo.jp

 読むのが面倒な方向けに言ってしまえば、MHXXまで一緒に遊んでいた狩友はさまざまな理由によりMHWでは遊べなくなってしまった。という話だ。

 

 そして今回気になったのはこの記事で言う友人Bだ。彼女は、MHWを取り巻く諸コンテンツの効率的な周回に辟易してMHWを離れるようになったのだと(私が勝手に)思っている。

 

 実はこの友人Bとはまだコネクションがある関係だったりする。なので、直接聞いてみることにした。すると、長文の回答を頂くことができた。

 

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※ 余計なことを思い出させてしまったことについて、後でこちらから謝った

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 『自分の必要としていない最適解を押し付けられるのが嫌い』という点について、予想通り同意してもらうことができた。ついでに慰めてもらえた。

 

 モンハンとAmomg Usは全く方向性の違うゲームであるため単純に並べて比較できるものではないが、少なくとも身内で遊ぶという点で、なにか共通項のようなものがあるのではないだろうか。

 

 

ガチ・エンジョイというスタンスはゲームごとに異なる

 これは以前から事あるごとに論じてきたことではあるが、やはりゲームを遊ぶ人々というのは上を目指したい人現状で十分に満足できている人に分かれるのだ。

 そして今回新たに分かったことは、それがゲームごとに変化し得るという点だ。

 

 例えば私はモンハンで上を目指したい(目指せているとは言っていない)が、Among Usで実力を伸ばそうとは考えていない(初心者同士のスマブラのような、人となりを知るためのコミュニケーションツールとして扱っている)のだ。

 

 そうと分かれば後は簡単な話だ。

 自分と実力やモチベーションが離れすぎている人々とは別れて遊んだほうがいい。これも以前に自分で論じた通りだ。別にモンハンの旬が過ぎて別ゲームに散り散りになっている状態に過ぎないのだから、特別気に病む必要はないはずだ。

 

 そう、些細な辛抱だ。2ヶ月程度待てば次の旬がやってくるに違いないのだから。

 

 

お時間のある方はこちらの記事もどうぞ

setohima.hateblo.jp

 

setohima.hateblo.jp

MHRise体験版の全14武器種の使用感をざっくり確かめてきた

 この記事では、2021年1月8日に公開されたモンスターハンターRise体験版で使うことのできる14武器種の使い心地について、

  • 主にMHW:IB(ときどきMHXX)と比較してどんな所が変化したのか
  • 各武器ごとの鉄蟲糸技(MHXXで言う狩技に近いシステム)の使い勝手はどんな感じか

といった点に着目して紹介していく。

 ただし、筆者が比較的扱うのが苦手な武器種がいくつか存在するため、それらについては内容をあまり深堀りできていない。その点についてのみ、予めご了承頂きたい。具体的には以下の武器種だ。

 

 また、この記事はモンスターハンターRise体験版の内容についてのネタバレを含む内容となっている。ネタバレを好まない方がこの記事を読むとは思っていないが、もしあなたがネタバレを望んでいないのであればすぐに別のサイトへ移動してほしい。

 

 

0. 共通操作(翔蟲操作)

・ZLボタンを使う操作は『翔蟲ケージを消費するモーション』だと覚えよう

・とりあえずふっとばされたらZL+Bですぐ体勢を戻せるというのは覚えよう

・納刀中に相手との距離を詰めたいときはZL+ZR

・抜刀中はZL+XやZL+Aで特殊技が出せる(ゲージが足りないと何も起きない)

・ダウン時に追撃されて乙らないように、保険として翔蟲ゲージは常に1つは温存しておきたい

 

1. 大剣

 軽く触った印象としては、MHW時代とあんまり変わらない……?といったところ。逃げて隙を見て溜めて殴る。真・溜め斬りが存在することも、真・溜め斬りの1段目が弱点部位に当たると2段目の威力が上がるのも相変わらず。タックルも存在する。

 筆者はタマミツネ相手にヒットアンドアウェイ戦法をうまく実践することができず、かと言って行動を先読みして溜め斬りを置くこともできず、あっという間に3乙してしまった程度には大剣が苦手だ。今回の場合はタマミツネとの相性が悪いだけなのかもしれないが。

 

 

ZL+X: ハンティングエッジ

空中に飛び込んで斬りつける。その攻撃がヒットした場合相手を踏みつけてさらに跳躍し、ジャンプ攻撃(ジャンプ溜め斬り or 落下突き)に派生できる。小さめの大型モンスターには使いづらい。リオレイアタマミツネなど、雑に殴りかかってもどこかしら当たるモンスターじゃないとなかなか当てづらい。特に2段目の空中攻撃派生。

 

ZL+A: 強化納刀

 前方に結構な距離を移動しながら納刀する、いわば緊急回避に近い糸技。しかも一定時間攻撃力が上がる。有志の検証によると倍率は1.1倍程度とのこと。

 ただし、バフの効果時間はそこまで長くない。体感で30秒程度。有志の検証によると20秒程度のようです。

 

【2021/1/11 追記】

 大剣使いのskさんが公開した記事に、変化点や鉄蟲糸技に関する詳しい説明が記載されています。参考にしてみてください。

sk-with-teostra.hatenablog.com

 

 

 

2. 太刀

 全体的にMHWの時より動作が遅く感じる…特に縦斬り。

 見切り斬りの成功音が鳴るタイミングが遅い(相手の攻撃が当たったタイミングではなく、キャラクターが回転し終わったタイミングに成功音が鳴るように固定された?)のでその後の行動を判断しづらくなってしまった。

 アイスボーンで居合抜刀気刃斬りが実装された辺りからどうにもこの武器種を使いづらく感じてしまっているこの頃。幸い居合抜刀気刃斬りのタイミングには慣れてきたが、まだまだ積極的に使っていける実力に達していない。

ZL+X: 飛翔蹴り 

 前方に跳躍し、相手を踏みつける技。踏みつけがヒットした時にZRを押していると練気ゲージの色を1段階消費して気刃兜割を発動し、そうでなければヒット時に練気ゲージ自動増加バフを得られる落下突きが発動する。

 MHWの頃の気刃兜割は、この糸技の派生モーションとして吸収された。そのため、通常のモーションとして気刃兜割を出すことはできなくなっている。

 抜刀時の距離詰めに使うもよし、赤ゲージまで溜めてから兜割りに使うもよし。火力を出すためには兜割りが必要だと思うので、この技による踏みつけのリーチを身につけることが太刀使いの第一歩になりそうだ。

 

ZL+A: 水月の構え

 使用するとカウンター待機状態になり、その時間中に相手の攻撃を受けるとそれを回避しつつすばやいカウンター攻撃を実行するらしい。2ゲージを消費する。

 見切り斬りに慣れているとこちらのメリットがよく分からず…見切り斬りが出せないタイミングを補うように使うのがベストなのだろうか?しかし2ゲージ消費することや飛翔蹴りから兜割に派生できることを考えると、積極的に使うのはなかなか難しい糸技ではないだろうか。

 

3.片手剣

 ガード斬りにカウンター効果追加。成功するとジャストラッシュに派生できるらしい。モーションを見た感じパリィ感覚で使えるのだろうか……?なお成功したことはない。さらにガード斬りは様々な攻撃から派生できるとのことだが……昔からそうだっただろうか。

 如何せんガード斬りのカウンターに成功したことがないので分からないが、今作もジャストラッシュ主体で戦うことになるのは想像に難くないので、ガード斬りのカウンターを成功させるタイミングを掴んでおくべきだろう。相変わらず初心者向けとは思えない武器種だ。

 私には使いこなせていないが、回避からすぐにジャストラッシュへ派生するコンボルートも残ったままらしい。

 

ZL+X: 飛影

前方に跳躍し、ヒットすると駆け上がり斬り(→フォールバッシュ)に派生できる移動技。ただし無敵時間はないので無闇に乱発できる技ではない。

ZL+A: 風車

出始めに無敵時間のある、やや高火力の技。普通にXボタン連打してるよりもダメージが入る。総じてカウンター気味に使える技?

ただし翔虫を2匹消費するのが難点。緊急時に出すというわけにもいかなさそう。

 

結局ジャストラッシュ狙いゲームなことに変わりはない感じだろうか……?ガード斬りや飛影を使いこなせれば変わってくるのかもしれないが何とも言えない。

 

4. 双剣

 MHWの頃とほとんど変わらない、という印象。

 しかし、X(△)→X→左右入力X→X→…のコンボの左右入力Xのモーションが回転斬りに変更されてしてまい、キャラクターの向きが大きく変わるように変更されてしまっている。隙の少ない定点攻撃がしづらくなったので改悪?

 また、鬼人強化ゲージの減りがIBよりも早い気がする。あくまで体感だが。ちなみに鬼人化○(回転斬り)に心眼効果がなくなってしまったらしいため、過去作以上に切れ味に注意を配る必要がある。乱舞の暴れ具合はいつもどおり。

 『疑似リヴァイ』でおなじみの空中回転乱舞・天も出すことができる。いつもどおり、鬼人化中に段差からジャンプするだけ。ただし今作は段差が少なく、活躍の機会も少ないかもしれない。

 

ZL+X: 鉄蟲斬糸

 時間経過で爆発するクナイを相手に向かって投げる。刺さったクナイは以下の効果を持つ。

・刺さっている間、その部位に攻撃が当たるとクナイによる追撃ダメージがわずかに発生する(当たった攻撃の5%程度?)(自キャラクター以外の攻撃に追撃が加わるかは未検証)

・爆発するまでの時間はおおよそ鬼人乱舞1回分。刺した直後に乱舞することを理想状況としている糸技だろう。

・爆発時のダメージは爆発するまでにクナイが刺さった部位へ攻撃がヒットした回数に依存して増加するらしい。どのぐらい増加するかは未検証。

 

ZL+A: 朧翔け

 任意に出せるが翔蟲ゲージによって上限が定められているブシドー双剣ジャスト回避、と言うべきだろうか。回避モーション中に攻撃を受けるとカウンターするらしいが、成功したことがないためよく分からない。

 

5. ハンマー

 実家のような安心感。しかもダメージを受けても強溜め状態が解除されなくなった。さらに強溜め状態を任意で解除することも可能になった。そのうえ解除すると通常溜めを3段階まで溜めた状態に変化しつつ前方に1コロリン分移動することができる。

 使い所を見極められれば溜め解除の使い所もありそうな予感。少なくとも筆者は強溜め3でよくね?と感じてしまっているが。

 

 MHWと比較すると既存モーションが一部変更されている。具体的には、強溜め3スティック前方入力のモーションがグルグル攻撃ではなくなっている(超重要)。通常溜め3のスティック前方入力は依然としてグルグル攻撃のまま。

 その代わりに、『強溜め2スティック前方入力(かち上げ)ほど踏み込みはしないが、そこそこ踏み込むうえに溜め2より高いダメージが出る2ヒット程度のモーション(踏み込み突き上げ→踏み込み振り下ろし)』に改良されている。この新モーションが味方を吹き飛ばすかどうかは未確認。

 とはいえこれにより、『わざわざ踏み込むために溜め2を出せるように溜め始めのタイミングを調整するor溜め直す』という高度なテクニックが不要となり、ハンマーを扱う敷居が(素人目線だと)かなり下がった

 スティック入力なしの強溜め3(ぐるぐる振り下ろし)の後隙はMHWよりやや長く感じる。クラッチクローキャンセルができず、ハンマーを持ち上げるタイミング(1秒程度)でようやく回避や糸技、溜めでキャンセルが可能になるため、使い所は注意したい。先述の強溜め3スティック前方入力のほうが後隙が少ない。

 

 A(○)ボタンコンボの初動が横振りになった。その代わり、これまでの餅つきコンボの最大ダメージまでの必要ヒット数が1回減った。横振り→餅つき1→餅つき2→餅つき3→餅つきフィニッシュ、という流れ。要するに、餅つきフィニッシュまでに経由するモーションの数は変わっていない。

 

ZL+X: 鉄蟲回転攻撃

 こちらも実家のような安心感。MHWでおなじみになった、あの坂グルグルを任意の場所で発動できてしまう、移動と攻撃を兼ね備えた恐ろしい技。

 溜め状態から発動することもできるし、発動後に移動する前に溜めることもできる。さらにはグルグル開始のタイミングまで任意で指定できてしまう。

 飛距離も意外と長く、軽率にガンガン使いたくなる技。ただし無敵時間はないので乱用しすぎてはいけない。

 

ZL+A: インパクトクレーター

 真上に飛び上がり、地面へ強力な攻撃を放つ。事前に溜めた段階に応じてヒット数やダメージ量が増加するんだとか。

 前隙がかなり大きく、相手のダウン中にぶち込むのが無難だろうか。

 真上に飛び上がるため、本命の攻撃がヒットするのはキャラクターが糸技を発動した2〜3歩前方ぐらい。ちなみに強溜めを最大まで溜めても140ダメージぐらいしか出なかった…操竜の誘発効果のほうが主軸だったりするんだろうか?

 リオレイアのように当たり判定が縦に長いモンスターのほうが当てやすいだろう。小さめのモンスター相手にはなかなか当てづらい。

 

【2021/1/11 追記】

 VTuberでありハンマー使いでもある しもきた ろん さんが、過去作と比較したハンマーの変化点や鉄蟲糸技に関する解説動画を公開していらっしゃいます。そちらも参考にしてみてください。

www.youtube.com

 

 

6. 狩猟笛

 なんかもう……全体的に俺の知ってる狩猟笛と違う……

 

 旋律に関するシステムが一新。概要は以下の通り。

・同じボタン(○、✗、○+✗相当)を2回連続で出すと旋律効果が1つ発動

・違うボタンの組み合わせ3種類を4音符以内に出すと特殊な旋律がストックされ、ZR+Xで特殊技(三音演奏)が使用可能になる。それを使用すると、3種類の旋律効果が全て同時に発動する(つよい)

・ZRで演奏すると自己強化が発動する。ちなみに演奏モーションの出だしに無敵時間がある。

・攻撃モーション全般を相手に当てるて専用のゲージを溜めると、三音演奏やスライドビートからZRを押し続けることによるコンボでMHWIBの響音攻撃のようなモーションが発動する。1度使うとゲージを溜め直す必要がある。

 

 通常の攻撃モーションも半分以上一新されており、スタイリッシュな武器へと成長している。

 立ち回りとしては○+✗を雑に使い分けつつ入れられそうな時にZR+X。演奏は出始めに無敵時間があるので緊急回避に使える。

 

ZL+X: スライドビート

一定距離前進後に演奏(自己強化)。特殊ゲージが最大であればZRを押し続けることで響音攻撃に派生する。

 

ZL+A: 震打

使うとナイフか何かを投げ、それが刺さった部位に対して糸を通じて音波のダイレクトアタック。

体感ではひるみ値の倍率や、それに伴う部位破壊効果がめちゃくちゃ高いと思われる。

 

7. ランス

 薙ぎ払いが溜められるwww

 笑い話というわけでもなく、最大溜めで上方突き3回分程度のダメージを相手に与えられる。なかなか火力あるのでは…?

 もちろんリスクは大きい。リーチは普通の前方突きより若干短く、モーションの隙もランスの中で最大と思われる。

 その一方で、後隙を回避やカウンター突きでキャンセルできるし、よく考えたら薙ぎ払い→突き→薙ぎ払い→回避orキャンセル突き→薙ぎ払い……というコンボルートがあるため、MHWの頃と比べると火力がそこそこ上がっているかもしれない。

 

それ以外は新たなコンボルートもなく、カウンターもパワーガードも突進中ジャンプも続投。

 コンボルートに薙ぎ払いを積極的に絡める必要が出てきた、移動が多い相手にはデュエルバイン、近接攻撃が多い相手にはアンカーレイジと使い分けるべき、といった点以外はほとんどMHW時代の戦闘と変わらないかも。

ZL+X: デュエルバイン

 2ゲージ消費技。

 ZL+Xのクナイ攻撃が当たりさえすればZL+Bで敵までひとっ飛びし放題。ちなみにこの時のZL+Bにはダメージ判定があり、操竜状態に追い込むためのポイント(仮称)も蓄積させることができる。

 ただし、敵が一度遠くまで離れてしまうか一定時間が経過することで糸が切れてしまい、もう一度デュエルバインでクナイ攻撃を当てるまではZL+Bで追いかけることができなくなってしまう。

 敵が突進で遠くに行った後隙にZL+Bで一気に追いつきつつ後隙狩りできるのが非常に便利。ただし翔蟲ゲージを2つ消費するのが地味に痛い。特にZL+Bのナイフ投げのリーチが短く、ナイフ攻撃を外してしまうと2ゲージ分無駄になってしまい悲惨なことになる。

 ソロだと分かりづらいが、自分へ相手の注意を向けやすくする効果もあるらしい。

 

ZL+A: アンカーレイジ

 攻撃受けた際にカウンターしつつ自能力向上。カウンター時に操竜ポイント蓄積あり。火力の増加量は未検証。

 せっかく火力バフを手に入れたのに、カウンター攻撃部分で敵が操竜待機に入ってしまうと火力バフ時間が無駄になってしまうのでは…?とさっそく不穏な印象しかない。

 また、効果時間が短い……しっかり数えてないけど、攻めの守勢とほとんど変わらない?

 

8.ガンランス

 立ち回りが雑でも竜撃砲・フルバースト・竜杭砲をしっかり打ち込み続けることができればなかなかの火力を出せる。

 タマミツネ相手に一番被弾回数が多かった(唯一キャンプに戻って回復薬補充した)のに討伐時間がハンマーとほとんど変わらなかった。

 

 コンボルートが一部変更になっているので、MHWと同じ感覚で触るとイライラする部分がある。

  • ○+△→○+△で切り上げ→上向き竜杭砲が出てしまう。
  • 溜め砲撃→スティック下入力+○で竜杭砲が出せる。しかも発射モーションがかなり短くなる。
  • 溜め砲撃が砲撃から繋がなくても抜刀状態の棒立ちから○長押しですぐに出せるようになった。つまり○長押し→下入力+○で溜め砲撃→早め竜杭砲が出せてしまう。

 これに加えて、糸技のガードエッジによりガンランスの大技の悩みどころであった後隙を減らす手段を獲得したのみならず、切れ味回復からしつつ大技をすぐ出せるコンボルートまで習得。

 総じてカウンター技を使い慣れたプレイヤーであればかなり快適に狩猟しやすくなっている印象。

 

ZL+X: ヘイルカッター

 2ゲージ消費でジャンプ斬り上げ→叩きつけ→竜撃砲時間短縮。

 ただし思ったよりもモーションが長く排熱モーションのせいで後隙も長いため妙に使いづらい。しかも前方に踏み込むというより真上に飛ぶイメージのため移動にも使えない。

 そのうえ短縮されるのは全体の25%程度でしかない。2ゲージ消費するため回転率も悪く、総じて『竜撃砲をガンガン撃ちたい漢の浪漫を満たすための糸技』という印象。

 

ZL+A: ガードエッジ

 他武器のカウンター技と比べるとガード受付時間がかなり短いが、侮ることなかれ。後隙が大きいモーションの多いガンランスが、ついにランスでいうカウンター突きのような後隙キャンセル手段を獲得したといっても過言ではない技なのだ。

 ガードに成功すると切れ味が回復する+様々なモーションに派生できる。具体的には

  • X+A(○+△)で叩きつけ
  • ZR+X+A(R2+○+△)で竜撃砲(オーバーヒートしてると失敗する)

 様々なモーションの後隙をこれでキャンセルすることで相手の攻撃を受け流しつつ儀式が必要なフルバーストや竜杭砲を撃ちやすくなるため、相手の攻撃をガードすることができれば非常に便利。堅実に戦うなら主軸に据えるべき糸技だと思う。

 ただし、ガードできるのは1発のみ。1発ガードに成功するとガードを解除してしまうため、多段攻撃のガードには向かない。まさしくランスのカウンター突きと言ったところか。

 総じて移動技がなく機動力では他武器に劣ってしまう。あまり無闇に動かずガードエッジでのカウンター主体で戦うか、納刀中の翔蟲操作で距離を詰めてから抜刀するかという選択が必要になる。翔蟲の上限がもっと増えたりしないかぎり、この2つの戦法を両立するのは困難だろう。

 

9. スラッシュアックス

 高出力状態への移行がかなり時間かかる。何のバフもない状態だとMHWの強撃ビンの1.5倍ぐらいかかる気がする。飛天連撃でいくらか増加量を上げられるが、それでもなかなか満タンにならない。

 一方で、斧モードのぶんまわし→叩きつけによる斧強化を行うことで剣ゲージが溜めやすくなるという新仕様が実装された(斧モード攻撃力・怯み値の上昇効果は失われたかも?)

 さらに、高出力状態になると剣モードだけでなく斧モードでもビンでの追撃が発生するという新仕様が実装された。

 ついに斧モードと剣モードを使い分けて戦いつつ、儀式が完了したら自分の使いやすいモードでラッシュをかけるということが可能になったわけだ。プレイスタイルを広げる素晴らしい調整。

 ただし、高出力状態の時間が体感だとかなり短い。体験版で使用しているビンの都合もあるだろうが、45秒程度しか保たない?MHWでも強化持続スキルがなければ同程度だっただろうか。

 

 高出力状態中に属性開放突きの初段を当てると相手に張り付く仕様(いわゆるパンパンゼミ)も健在。前述のとおり高出力状態への移行がかなり手間なうえに高出力状態の効果時間自体も短いためチャンスを作り出すのが難しいが、依然として移行しさえすればなかなかの火力を誇るモーションになっている。早く強化持続スキルください。

 ただし不動転身は今作に存在しないのでMHWIBと同じノリで行くと痛い目に遭う。ダウン中に差し込むのが安全だろう。

 

ZL+X: 金剛連斧

 スーパーアーマー状態で前方に移動しながら斧で連撃を行う。なんだそりゃ…!?

 高出力状態 + 斧強化状態で本領を発揮しそう。と思ったけど高出力状態でぶん回し→叩きつけをしても斧強化状態を示すマークが表示されなかったので、斧強化状態は今作は攻撃力や怯み値に関係がない可能性が高い。とはいえ高出力状態でこの技を使用すると当然のようにビン爆発による追撃が乗る

 リスクの大きい属性開放突きに比べるとモーション自体を確実に出し切ることができるため、ゲージさえ足りれば安定して火力を足せる糸技だと言える。

 実は1ゲージで使用できるので、後隙消しや被弾しそうな時の誤魔化しに使えないこともない気がする。ただしスーパーアーマーは言わば不動の装衣ということで、相手の連続ヒット系モーションにはくれぐれも注意したい。

 

ZL+A: スラッシュチャージャー

 レバー方向に移動しながら剣ゲージ回復 + 一定時間剣ゲージが減らなくなる。高出力状態への移行のために使う技だろうか。

 攻撃は行わないが、1.5コロリン分ぐらいは踏み込むので距離を詰めるのに便利。

 ちなみに剣モードで発動しても斧モードで発動しても、変形の分だけ出が遅くなるということはない。斧モードにも剣モードと同じ前隙が存在する。ただし発動後は必ず斧モードになる。

 

 

 斧→剣、剣→斧を問わず、変形斬りのモーションが直前のモーションによって大きく変化するように変更された。

 例えば斧→剣だと踏み込み突きからの変形は縦斬りだが、斧振り下ろしからの変形は二連斬りのようなモーションになる。また、移動中に変形するとIBの踏み込み斬りになる。

 剣→斧だと縦斬りからの変形はこれまで通りの右半回しだが、二連斬りからの変形はIBの時の斧ぶんまわし→変形のモーションの短縮版のようなモーションに変化する。また、移動中に変形すると前方に大きく踏み込みながら一回転しつつ変形斬りするモーション(新モーション?)になる。

 ちょっと変形関係のコンボルートを覚えるのが大変そうだが、より『リアル』さを追求しての変更なのだろう。

 

 なんというか、IBとモーションはほとんど変わっていないはずなのに『めちゃくちゃ相手を殴りやすい』のだ。強気に出られるというか、そんな感じ。これはスラアク側というよりも相手のモーションに攻撃しやすい隙が多いおかげだろうか……?

 

 タマミツネを相手していると剣モードだけでは追いつけない挙動をすることが多く、変形斬りやスラッシュチャージャーを利用することで自然と斧モード・剣モードを切り替えることが多くなっていた。そしてここまで触ってきた中でソロでタマミツネを討伐する時間が最も早かった。16:57。一乙したけど。

 高出力状態の発動を狙うときも斧強化状態の効果時間が体感で45秒ぐらいしかなく45秒で高出力状態に移行するのが難しいので、頻繁にモード切り替えをするようになっていた。

 MHXからMHWIBにかけての『剣モードだけでよくね?』時代を思うと、手間こそ増えたもののチャージアックスのように『リアル』重視の調整をされていると感じる。個人的には見栄えするのでとても嬉しい。

 

 総じて若干初心者におすすめしづらくなったものの、斧と剣を切り替えつつ着実に相手を追い詰めていく様が見ていてとても楽しい武器に進化したと言える。斧強化してから剣を振り、高出力状態になった状態で止めの金剛連斧をかます二次創作小説をください。読みたい。

 

10. チャージアックス

 剣の溜め二連斬りと高圧属性斬りにタイミングよくボタンを離す要素が増えた。と思ったけど0.75秒程度なら溜めを維持できるし、溜めたまま制限時間になると勝手に通常斬りが発動してしまうというだけ。よってタイミングは全くシビアではない。

 MHWIBに実装されていた斧強化(高出力発動直前にL2押す方)は廃止された模様。

 

 使用感はMHWと変わらず。二連斬りで溜めて、盾突きからの変形超高出力開放斬りのお約束コンボが使える。ただし超高出力のモーション速度が気持ち遅くなった…?当てるのが難しかったり。小型のモンスターに斧部分か爆発部分が当てづらいのも相変わらず。

 

ZL+X: 形態変化前進

 斧変形させながらレバー方向に移動。技の出始め(変形中?)はスーパーアーマー効果あり。どうせなら移動中に欲しかったところだが…

 技の性質からして、相手の遠距離攻撃を受け流しつつ一気に踏み込んで斧で殴る、という使い方を想定しているのだろう。

 

ZL+A: カウンターフルチャージ

 構え中に攻撃を受ければビンが最大までチャージされる。二連斬りを当てるのが面倒な相手に活躍しそう。

 特に癖もなく、ガンランスのガードエッジや太刀の水月の構えのように利用できるモーションといったところか。

 

 チャアク苦手なのでタマミツネの討伐は諦めました。

 以下は立ち回りの参考にした(けど真似できなかった)ツイート。

 

11. 操虫棍

 猟虫操作全般がZL(PS4で言うL2)ではなくZRとの組み合わせになっている。また、印弾発射がZR+Rとかいうめちゃくちゃ押しづらい組み合わせになっている。

 跳躍もZR+BではなくZL+X。Bを推してしまわないように気をつけて……と思いきや、ZR+Bでこれまで通りジャンプできてしまう

 

 MHWの感覚で猟虫操作や跳躍の際にZLを押してしまうと糸技が暴発してしまうので気をつける。どうしてもダメならZRとZLをゲーム設定で入れ替えるのもアリかも。

 幸いZRを押したときだけ猟虫操作専用の照準が出るので、それを見ていればいずれ覚えられそうな気もする。

 また、空中X(△)攻撃の挙動がちょっと変わっている気がする。これまではXを押した位置から慣性を無視して垂直に落下していたが、今作では慣性を維持したまま回転落下攻撃を仕掛けるようになっており、ヒット回数を稼ぎづらくなっている気がする。

 また、飛円斬りの後隙を猟虫操作でキャンセル可能になるまでの時間がMHWよりも短縮されていることが有志の検証により判明。MHWの時よりも気軽に飛円斬りを振り回すことができる。

 

ZL+X: 鉄蟲糸跳躍

 MHXXエリアル操虫棍跳躍に近い挙動で、前方斜め上方向に勢いよく跳躍する。空中でも追加ジャンプが可能になった(重要)。

 とはいえZR+Bでこれまでの跳躍も可能…使い所が難しい。

 実践で使うことがあるかはともかく、翔蟲ゲージを3つまで増やした状態で通常の跳躍→B→ZL+X→B→ZL+X→B→ZL+X→Bと繰り返すことで4段ジャンプが行えてしまう。

ZL+A: 回帰猟虫

 自分は後方に軽く跳躍回避しつつ、猟虫は回転攻撃をしつつ戻ってくる。何気に猟虫が確定で回復エキスを取ってきてくれるうえに、スタミナを全回復させることができる。

 

 一通り使ってみて分かったのは、やはり操虫棍任意のタイミングでZ軸を用いた回避ができるという点で生存力がかなり高いということ。

 タマミツネの薙ぎ払い水ブレスだろうと、凶悪な横滑り水ブレスだろうと空中に飛ぶだけで無敵時間を気にせず簡単に回避できてしまう。尻尾サマーソルトでの対空は勘弁してください。

 そのうえ今作では糸技によりジャンプ回避方向や移動距離を柔軟に変更できる。鉄蟲糸跳躍は前方に大きく飛ぶ一方、回帰猟虫は向いている方向と真逆に距離をとるように飛ぶのだ。

 加えて、MHWからこっそり実装された猟虫操作による後隙キャンセルのテクニックも健在。単発単発の与ダメージこそ派手ではないものの、手数と隙のなさ、そして回避力を生かすことで安定した立ち回りができる武器種だろう。

 MHW経験者はZRとZLが逆になっているという点にさえ慣れれば、これまで通りの感覚で立ち回れるはず。猟虫の自動攻撃は体験版時点では存在しないが、本編では自動攻撃してくれる種類も存在するようだ。

 

12. ライトボウガン

 操作全般はMHWと変わらず。起爆竜弾もあるよ。その他の些細な変更点は以下の通り。

  • ライトボウガンで拡散弾が撃てる(!?)
  • 弾を発射するごとの間隔がMHW時代の半分ぐらいになってる気がする(!?!?)
  • 貫通弾のヒット間隔が短すぎてDPSがすごい(!?!?!?)

 あと、ガンナー武器はR+XやR+Aで糸技を出すことになる。剣士武器とはボタン操作が異なるので注意しよう。

 

R+X: 鉄蟲糸滑走

 前方に向かって素早く移動。さらにZRで切断属性の近距離攻撃ができる。ゲージ2つ消費。

 基本的にライトボウガンで距離を詰めることは少ないような気も…。通常弾や散弾主体の時に使ったり、尻尾切断狙いで使うことになるだろうか。とはいえ2ゲージも消費してしまうので気軽に使える糸技ではない。

 ちなみにR2を押すとナイフか何かで攻撃する…わけではなく、なんと近距離でめちゃくちゃ爆発する弾(起爆榴弾?)を撃ち込む。ちなみに打ち込んだ場合はやや大きめの後隙(リロード)が発生するため、反撃をもらわないように気をつけること。

 

R+A: 扇回跳躍

 前方に向かって高く飛び、ZRで弾発射、Xでリロード、Aで起爆榴弾を真下に発射。

 これは案外操虫棍と同様にZ軸回避として使うこともできるのでは…?連発こそできないが起爆竜弾を相手の背中に乗せるもよし、跳躍した状態で狙いづらい場所を射撃するもよし。

 この糸技でのみ起爆榴弾を相手の身体に付着させることが可能。そして起爆させた起爆竜弾は操竜用の乗り値としてカウントされる。

 この技を連続で使用して起爆竜弾を2〜3個相手にくっつけた状態で貫通弾を撃ってみると大変気持ちのいいことになります。

 相手の身体に起爆竜弾を付着させるのに少しコツが要るものの、相手の攻撃をカウンターするように起爆竜弾を置く必要が無くなり、起爆竜弾をダメージソースとして運用しやすくなるのでとても便利な技。

 ただし起爆竜弾を置いた場合のみ着地時に後隙が発生するため、ジャンプ着地先にいるモンスターから反撃をもらってしまうことがないように注意すること。

 

13. ヘビィボウガン

操作全般はMHWと変わらず。2つの特殊弾もあるよ。

弾の感覚についてはライトボウガンと同様。

 

R+X: アンカーガード

 構え中に攻撃を受けるとZRでカウンターショットを放つことができる。2ゲージ消費。

 2ゲージ消費だとちょっと使いづらそう…と思いきや、実はこの技を使った分は10秒ごとに1ゲージずつ取り戻すことができる。もちろん構え始めた時点からカウントが始まっており、カウンターショットに成功した段階でだいたい1ゲージ近くは取り戻せている。そのため、意外と連続で使用できてしまう糸技。

 ガードに成功してからカウンターショットの溜めが始まるまでに無敵時間があるうえに、敵の攻撃の持続時間が長くなければ複数ヒット技も無効化できる。つよくね?

 カウンターショットの威力は結構高く、通常弾Lv2の4〜5倍の威力がある。つよくね?

 ちなみにZLを押せば照準を動かせるので、相手の突進をアンカーガードで無効化しつつZLで振り向いてZRでカウンターショットをお見舞い、というイカしたことも当然可能。つよくね?

 

R+A: 自在鉄蟲糸滑走

 レバー方向へ移動。X+Aで近接攻撃、Yで素早く納刀。

 アンカーガードが優秀なので、相手が複数ヒット技を使ってきた際の緊急離脱用に使うのが便利だろうか?1ゲージで使用できるのもありがたい。

 個人的にはアンカーガードのカウンターショットの弾の威力がなかなか高いこともあり、ダメージ効率も考えるとアンカーガードに翔蟲ゲージを割きたくなってしまう。

 

 Lv1貫通弾の素材となるツラヌキの実は実はエリア1内に2箇所存在し、合計80個回収できてしまう。初期所持のLv1貫通弾60発ではタマミツネを狩りきれないはずなので、ぜひとも素材を回収してから戦いに臨みたい。

 それに加えてカウンターショットや特殊弾を活用することで、筆者は14分台でタマミツネをソロ討伐することに成功した。私が今回触った14武器種の中では、最も早い記録だった。ヘビィボウガン……『馴染む』ぞ……。

 

 

 

 

14. 弓

 弾種はMHXXまで、発射システムはMHW以降に準ずるらしい。つまりどういうことかというと、ベースはMHWだが、溜め段階によって発射される弾種が変わるらしい。剛射で散弾以外が出る可能性もあるよ、ということ。

 ZR+Aで曲射、ZRでの射撃→Aで剛射、左スティック+BでCSが可能。さりげなくC→Aで剛射、剛射からさらにAで剛連射ができる。ブレイブ弓かな?

 また、Aでクイックショットが撃てなくなった。MHWの頃以上にスタミナに悩まされる武器種になりそうです。強走薬ください。

 

 曲射撃ったら一定範囲内の味方の体力が回復し始めたんですが!?!?どうやらスタンさせるアレではなくなったらしい。武器によって効果が変わるのだろうか。

 

R+X: 弓息法

 回避しながらしゃがむ。しゃがみ中はスタミナが急速回復。

 回避モーション中は無敵。レバー入力で移動方向を変えられるが3方向(左・右・後方)しか指定できないらしい。

 回避は3方向のうちの指定した方向(未入力なら後方)に軽くジャンプしながら引き下がる感じ。しゃがみは通常のしゃがみとは異なり、少しでも移動入力や攻撃ボタン入力すると解除されてしまう。また、しゃがみ解除した瞬間にスタミナ急速回復の恩恵もなくなる。ただし、最短でしゃがみ解除しても0.25秒程度はスタミナ急速回復の効果が出ている(=しゃがみ解除が可能になるまでに若干のラグがある)。

 回避後にしゃがむことを考慮すると後隙が大きく見えるが、スタミナ回復量を犠牲にすればリスクの少ない緊急回避技としても使用できそう。そもそもこの技自体スタミナを使用しないし、スタミナ0の状態から弓息法→すぐにしゃがみ解除、としてもスタミナが1/3〜1/2ぐらいは回復できているのだ。

 

R+A: 剛力の弓かけ

 レバー方向に移動しながら一定時間攻撃力バフ。2ゲージ消費。

 正直なところ体験版の装備だとスタミナが不足しすぎるので弓息法で回転数上げたほうが火力出せてる感がある。威力の増加率もさほどではない……?

 

 タマミツネ狩猟の終盤になって気づいた。この弓、溜め2(身体が赤く光る時)だけ貫通矢じゃないか!?!?

 体験版でタマミツネ相手する時は溜め2始動のほうが火力出せるかもしれない。

 そんなこんなで溜め3剛射や剛連射を使用してスタミナがなくなったら弓息法、を繰り返して19分程度でタマミツネ討伐。火力出せてるか不安になるけど意外と出ている。

 

さいごに

 4人でマルチプレイしてると、ちょっとエフェクトが激しすぎて自分のキャラクターが何をしているのかよくわからなくなってしまう場面があった。また、タマミツネMHXXの頃よりも挙動が読みづらくなっており、かなり苦戦した。

 

 とはいえ、俯瞰的に見れば鉄蟲糸技により操作が快適になっている武器種ばかりであるうえに、MHWの頃のように大きく吹き飛ばされてから相手の攻撃によるコンボで力尽きるといった状況を自己責任で回避できるようにもなり、理不尽にストレスを感じる場面も減ったように思えた。

 

 ここから本編がどのように進化するかは分からないが、是非ともこのままの調子で開発が無事に進み、多様なモンスターをスタイリッシュな武器たちのモーションで狩りつくせるゲームとして発売されて頂きたい。

 

 また、もし関係者の方がこの記事を読んで下さっているのであれば、くれぐれもコロナ禍の影響に気をつけて頂きつつ、発売が延期しても構わないので、どうか最後まで無事に開発を行って頂きたい。

 

肯定的な感情は『言葉』で伝えよう

 人間は何かを失って初めて大切なことに気が付く。

 私の言いたいことに関係する話なので、どうかボーカロイドという存在をよく知っている人も全く知らない人も、ボーカロイドに関する私の話に少しだけ付き合って欲しい。

 
 2019年4月5日に、31歳という若さで急性心不全により亡くなったミュージシャンがいた。その人は、2009年頃からニコニコ動画ボーカロイドを用いた複数のオリジナル楽曲を制作しており、それらの曲が話題になり注目を集めることになった。

 

youtu.be

 その人が亡くなってしまったことが報道されるや否や、Twitterアカウントや動画のコメントにはその人に対する追悼の想いや彼の遺した曲に対する感情など、無数の言葉が綴られていった。

 具体的にどの程度の影響力があったかというと、Twitterのトレンドにその人の名前が入ったり、ニュースサイトで取り上げられるレベルだと言えば相当なものだとお分かり頂けるだろうか。

www.itmedia.co.jp

 

 ここまでは全て事実を語った話だが、ここからは私の憶測が主軸となる、裏が取れていない部分を含んだ話となる。

 さて、多くのユーザーが彼に対する追悼の言葉などを述べていたのは先述の通りだが、一方でその当時には、私の記憶が正しければ若干数ながらこんな言葉も飛び交っていたのだ。曰く、「本人が亡くなる前にちゃんと感想を伝えればよかった」「今まで感想を伝えたことがなかったけど、今初めて伝えます」といったものだ。

 

 どうして、作者が亡くなって初めて本人に届かない感想を伝える人が存在するのだろうか?

 

 この記事は『感想をアウトプットする人全員が普段感想を伝えておらず、作者の死後に感想を伝えてばかりいる』と根拠もなく断ずるものではない。

 あくまでも、『普段から様々な作品を見てはいるが、感想を作者本人に向かってアウトプットすることがほとんどない』人に向けたメッセージのような記事だ。

 

 

『感想を伝えない』ことによる最悪の影響を考える

 また話が変わるが、ディベートという競技が存在する。それはざっくり言えば、2組のチームが肯定側と否定側に別れて、ある論題についてそれを肯定すべきか、否定すべきかを論じ合い第三者に自らの意見を納得させるゲームである。

 そしてディベートでは、否定側の主張というのは大抵、『論題を導入したときのデメリット』を異様に大きく見せる傾向にある。たとえばこんな主張だ。

 「死刑を廃止すると、被害者の遺族が精神的苦痛を被り、最悪の場合死に至る

 

 これと同じことを今回の話でも考えてみよう。ある所に、賛否両論分かれるような作品を公開した人がいたとする。その作品はイラストかもしれないし、音楽かもしれないし、文章かもしれない。とりあえず、肯定する人と否定する人が50:50で分かれるような作品だ。

 インターネット上でそれが話題になったとする。しかしその作品に対して肯定する人々は、特に何の悪い感情を持たずにその作品を受け入れることができているから、とその作品に関するアウトプットを何も行わなかった。一方で、昨今のインターネット情勢を見ていれば明らかなように、否定的な意見というのはとても噴出しやすい

 この結果、内心の感情では賛成と反対の人が同数だったとしても、作者の目に映った感情は反対の意見が圧倒的多数だった。その後、作者は創作活動を辞め、精神的苦痛を患い、最終的には……

 

 もちろんこの話はフィクションだ。フィクションかもしれない。我々には見えない場所で実際に起きているかもしれない。

 

なぜ、肯定的な感情を『言葉』でアウトプットしないのか

 なにかすばらしい作品を見た時、『いいねボタン』を押すだけ押して満足していないだろうか?
 あなたの胸の内に沸いたエモーショナルな感情をカタチにすることを諦めて、『いいねボタン』を押すことで妥協してしまっていないだろうか?

 たしかに『いいねボタン』やそれに類するリアクションを示すことができる機能は現代の有名なWebサービスやソフトウェアに多く取り入れられているし、実際便利だ。深いことを考える必要がなく、自分の代わりに感情を相手に伝えてくれる。

 だが、わたしたちは、代用すべきではない感情まで『いいねボタン』に一任してしまってはいないだろうか?

 きちんと言葉でアウトプットしない理由の大半は、そういった妥協に存在するのではないか。

 

アウトプットするとして:感情を遮る些細な障壁ども

 ここまでの話を読んだあなたが重い腰を上げて肯定的な感情を『言葉』で伝える気になったのであれば、それは筆者冥利に尽きることだ。しかしながら、あなたのアウトプットを遮ろうとする感情がまだ存在するに違いないので、それを一つずつ取っ払っていきたい。

 言葉の重みは誰がそれを発したとしても存在する。その重さに違いこそあれど、言葉に重さのない者などいない。フォロワー数が1のアカウントだろうと、そのアカウントがいくつも集まり『言葉』を発すのであれば、他人を幸せにすることも、不幸にすることも容易だからだ。あなたかどんな存在であれ、『言葉』を伝える際に自己を謙遜する必要はない

 感情を作者に届けることを諦める必要はない。例えすでにあなたと同じ内容の感想を言葉で伝えている人がいようとも、語彙力が無くても、作者からすればその感情を受け取っただけで嬉しいのだ。このことは、創作活動を行っている多くの作者から実際に聞いた話なので間違いない。少なくとも私もその1人だ。

youtu.be

 もしお時間に余裕があれば上の動画もご覧頂きたい。この動画の2:19:39あたりから8分程度、この記事で紹介しているような話について多くの創作者の方々と意見を交わしている。

 

さいごに:言葉をカタチに

 明日からはまた新たな1年が始まる。
 こんな時勢だからこそ、直接顔を合わせづらい今だからこそ、相手が見知らぬ相手だろうと、言葉で互いを支え合えるような世の中であってほしいと願う。
 この記事が少しでも、あなたの小さな勇気の後押しになれれば幸いだ。

#モンハン愛をカタチに Day26、もしくは "孤独"についての本題

 この記事は、#モンハン愛をカタチに。 AdventCalendar 2020の作品をふりかえる|せと。|note に投稿した記事があまりにも重すぎてスマホでの閲覧が難しいために、当該記事の内容を分割したものとなります。

 

 

 気がついたら26000字を20時間、所要日数3日ぐらいで書き上げていたことに気が付きました。そうです、この主催者、驚くべきことに推薦文は用意しておいた割に自分の感想というものを直前まで全くまとめていなかったのです。気が付けばクリスマスに有給休暇取った割にその16時間ぐらいをnote記事で自企画の作品の感想を書き切ることに使っていたことになります。嗚呼、なんて年なんだ。

 でもクリスマスを自分の企画だけで目いっぱい使いきってしまったなんて、悲しむべきことではないはずなのです。

 確かに彼女は居ません。しかし男には譲れないものが稀によく存在していたりもするのです。それはまさに今この時間です。

 よく考えれば私は今、ただ他人のためだけに16時間以上を捧げたことになります。こんなことができる環境、とても幸せな事ではないかなあと思っています。
 だって本来、この企画を開いていなければ今頃の私はモンハンとの繋がりが薄れたままVRChatでだらだらクリスマスを過ごしていたかもしれませんし、もしくはPS5で最近発売されたボクセル地球防衛軍を買って淡々と一人で進めようとし始めていたかもしれません。
 そんな輩がこうして今、多くの人とゆるーくつながりを持てながら他人のために尽くすことができている。相当幸せな精神状態にあると思います。

 自分でも何書いてるかよく分からなくなってきましたが続けます。

 やっぱり一人というのは寂しかったりします。もしコロナ禍が収まっていれば、今頃私も実家に帰って10年近く世話になっているソファでごろごろできていたかもしれません。残念ながら今年はそれもできそうにありません

 人との繋がりが疎遠になり始める昨今、それでもなお人は繋がりを求めようとします。私だってそうです。何か承認欲求を求めるかのようにVRChatを初めて2か月で多くの方と繋がりを持ち始めていますし、かと思えば突然企画したこのイベントにFF内のみならずFF外からも多くの方にご参加頂き、新たな繋がりを持ち始めようとしています。果たして、一体どこを目指しているのでしょうか。そんなに広げて何がしたいんでしょうか。

 わからないです。分からないですけど、分からないなりに上手く自分の感情と付き合っています。

 そのうえで。この記事の38人目辺りを書いている頃に聴いていたハーメルン書き物界隈の生放送で自分の企画に関して話が盛り上がっているのは聞いていてとても居心地が良かったですし、企画を開いてよかったなあ、と思えたことに違いはありません。

 気がついたら後書きだけで1500文字も書いてしまっているのでこの辺りで筆を置こうと思います。キーボードだけど。

 そして、「なんでこの企画を始めようと思ったのか」とか「どんな苦労があったのか」といった諸々の話を、今年中にKuatyとのラジオ形式で録音したものを公開する予定です。お楽しみに。それではまた。

 

【AdventCalendar 2020の作品をふりかえる記事リンク集】