setohimaNote

感情でネタを思いつき、論理で記事を書き上げる、暇なせとのノートブック。セトヒマノート。 https://note.com/setohima から記事を移行しました。

VRおもいでさがし『天泣の社・神域 - sun shower shrine : sanctuary -』

 最近私がハマっているVRSNS、VRChat。そこには現実と見紛うような美しい世界がいくつも存在しているし、クリエイターの手で作られた美しいアバターが多数存在するし、VR空間上でDJや踊りを披露し観客を沸かせる人々がいる。

 

 私が常々考えていたのは、VRに触れたことがない方にもその魅力を伝えたい、ということだ。

 かと言って、突然自分が普段使っているアバターをここにさらけ出すというのはちょっと気が引ける。アバターはVRSNSを楽しむために重要な要素の一つではあるが、VRを知らない方へのアプローチ手段として用いるにはちょっと刺激が強すぎる*1と筆者は考えている。

 それではVRのことを知らない人にも抵抗感なく魅力を感じてもらえるものといえば何だろうか……と考えた時、VRの風景を紹介しよう、と思い至った。

 

 VRSNSにおける風景は、ユーザーが自らの手で作成することができる。その景色は技術面の都合上、現実の解像度や美しさにはまだまだ及ばない面もある。

 しかし、今の現実にはないがあり得る(あり得た)かもしれない景色を数多く生み出し、VRSNSユーザーから多くの賞賛を受けている空間やその作り手が存在するのだ。

 

 思い立ったが吉日。ということで、VRおもいでさがし』と題して、筆者がVRSNSを歩き回ってきた中で印象に残っているVR空間について、不定期に紹介する記事を書くことにした。

 

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天泣の社・神域

- sun shower shrine : sanctuary -

 今回紹介するのは、VRChatというVRSNSにおいてtiwaというユーザーが2020年8月4日に公開したVR空間だ。

 ここは、私が初めてVRChatにログインした時に、右も左もわからない私に対して親切にも初心者案内を買って出てくれたユーザーが連れてきてくれたワールドなのだ。

 

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 その空間に入ると、まず目に飛び込んでくるのは木造で和風の建築物。奥からは桜の花びらが散り散りに、風に吹かれて飛び込んできている。しかし、風が吹いてきているはずの奥の景色は霧で覆われている。

 

 さて、奥には一体何があるのだろうか……そう思いながら霧の方へ足を進めていくと、下り階段を下るとともにその霧が少しずつ晴れていく。

 

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 霧が晴れるにつれて、暖かな日差しとともに視界を埋め尽くすほどの桜が現れ始める。

 

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 階段を降りると、古びた社が連なる、一見奇妙だが独特な美しさを持つ景色が眼前に広がる。

 

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 もちろん、この社の付近にある階段は登ることができる。

 

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 登る先を見上げてみれば、頭上にもより高い場所が見え、「あそこには何があるのだろう」と思わず歩を進めてしまう。

 

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 頂上には透明な橋が架かり、空間が持つ幻想的な印象をより強くする。一方でこの場所から前方を見やると、まるで人が住んでいたかのような、人の意思を感じられずにはいられない統率のとれた空間が広がるように見えてしまうのだ。

 

 高台から降りてさらに奥へ進むと見えてくるのは、水辺に架かる橋や桜、そして天から流れ下りる滝。先ほどの人為的ものを感じる風景とはまた異なり、自然豊かな姿が現れる。

 

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 その先を進むと、巨大の桜の木と、それとは対照的にぽつりとした建物が見えてくる。

 

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 その中には、ここまで来た来訪者達を労うかのような休憩スペースが用意されている。

 

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 この空間自体はここが終着点となる。ちなみに、ここで最初の場所に戻ると、実は行き先の霧が晴れているのだ。この場所から改めて眺める風景も趣があるものだ。

 

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 私がこの空間を気に入っているのは、「この先には何があるのだろう」と気になる仕掛けが随所に存在する点だ。入口の霧の演出といい、どんどん上がれる多数の階段といい、RPGで寄り道したくなるタイプの人なら間違いなく、そうでなくても気になってしまうような工夫が多く存在する。

 それが何を意図して作られたものなのかは定かではないが、きっと隅から隅まで空間を観て周ってほしいという作者の想いによるものではないだろうか。手塩にかけて作成した空間なのだから、来てもらったからには十分に満喫してほしいと考えるに違いない。

 このように、VRSNSにおける空間はただ綺麗な物体や風景を並べるだけでなく、プレイヤーの導線や行動を意識して作られているものが多い。そういった工夫がここ以上に多くみられるものについては、またの機会に紹介しよう。

 

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 ここで紹介した風景はあくまでもこの空間の一部分にすぎない。もし興味がある方は、ぜひVRChatで実際の空間を体験してみてはいかがだろうか。

 

 この記事を読んでくださる方の中には「VRなんて遠い存在だろう」、と思っている方も多いかもしれない。しかし、意外と知られていないことだが、最近のVRSNSというのは別にお高い機器を買わなくても、PCだけで同じ空間に行くことができるものが多い。

 VRChatもその例に漏れず、SteamからダウンロードすることでPCでこの空間に飛び込むことができる。PCをお持ちの方は、是非とも試してみてほしい。

 

vrchat.com

*1:別にやましい意味ではない…ではない(震え声)

自戒3ケ条

 結局のところ、ブログとかnoteみたいな発信する場所を用意するだけ用意しておきながら運用方針がふんわりしているから変なことで躓くはめになるんだ。

 というわけで、改めて自戒のために今後の方針について考えることにした。

 

書きたい事を書く

 色々考えたり思い返したりしたけど、たぶん自分は自分の望まない事に対して「金払うから書いて♥」と言われても書けないタイプだ。

 ここだけの話、実は某攻略wikiの記事のライター業をとっくの昔に卒業している。Fallguysについての攻略記事を無数に書いていたが、ある時何の前触れもなくお上の方から「君モンハン垢でしょ?モンハン新作の記事も書いてよ」とごり押しで担当に放り込まれそうになった。しかし私はそれを断ったうえに、そのことがきっかけで攻略wikiのライター業も自主的に降りたのだ。

 

 なぜかといえば、自分にとってのモンハンは「攻略記事を書くために初見で効率よく攻略して記事を作成するゲーム」には該当しないからだ。

 初見のモンスターに対してとりあえずランスを担ぎ、カウンターを多めに振りつつ相手のモーションや行動パターンを伺い、失敗しないように手堅くクエストを攻略する。そしてストーリー進行中はその場その場で作れる防具や武器の中から最適なものを自分で選択し、いい感じに装備を組んで次の狩猟に向かう。つまり、私にとってのモンハンは攻略本を見てさっさと攻略したいゲームではないし、初見でしか得られないストーリー体験を他人のために捧げるつもりもない*1のだ。

 

 そういうわけなので、書きたい事を書くし、書けないことは書けない。他の場で案件もらう時はまた別途考えるが、このブログぐらいは書きたい事を書き連ねる場にする。

 

 

読者に何かしらの気づきを与えられる記事を書く

 ところで、このブログは不特定多数に公開しているのだ。であるからには、内輪ネタの類や読んでいてためにならない内容は避けたい

 今の時代、身内だけで盛り上がれる場はインターネット上にいくらでも存在する。内輪だけが盛り上がれるネタを共有するならTwitterのDMとかDiscordサーバーとか、そういうプライベートな場で共有すればいい。内輪ネタをわざわざ見知らぬ他人に共有して、読んだ人に疎外感を与える必要はない

 

 このブログは元を辿ればnoteで公開していた記事を引っ張ってきたものであり、そのnoteをなんで書いていたかといえば記事を読む人々にどうしても伝えたい事があったからだ。自分にとっての最強装備は自分でシミュれ、と。

 毎回の記事をあそこまでの質に高めていてはいずれモチベーションが底をつく*2ので、ある程度の妥協も必要だとは思う。とはいえ、少しでも読み手が読んで何かに気づくことができる記事を書き続けたい。

 

推したいものは推せ

 自分が好きなものに限って、周りの同志があまり多くない気がするのだ。Riseのランス、ちょっとは火力上がってるしめっちゃ動くし。バンドリ、ストーリー読んだら楽曲こと無限に好きになるし。VRChat(というかVRSNS全般)、ユーザーの手によって作られたワールドが魅力的すぎるうえに毎日増えるから毎日新鮮な体験ができてしまうし。

 正直なところ、モンハン垢でVRSNSのことを推すのは躊躇われるし、VRSNS垢でモンハンのことを推すのも抵抗がある。でも、なんでそんなことを感じてしまうのかといえは、それをしたことによりフォロワーが減ってしまうのを恐れているだけなのかもしれない。

 だけど、定期的に忘れるし定期的に思い出すのだが、自分のことを見てくれているフォロワーであれば残るはずだし、大して自分に興味を持っていないフォロワーであればフォローを外していくのは当然のことなのだ。フォロワー数が増えるほど、そうした流動的な人数は増えていくのも間違いない。今更フォロワー数ぐらいで一喜一憂したところで些細な事でしかないのだ。

 やはり、自分が今興味あるものを推していくのが一番良い。自分自身にぐらい素直に生きられる自分でありたい。

 

*1:もちろん、自身のストーリー体験を一通り済ませたら他人への協力は惜しまない。あくまでもごく最初のうちだけの話

*2:尽きてた

『最強』でなくても臆さずにアウトプットできる場が欲しい

Twitterのタイムラインを眺めていると、こんな記事が流れてきた。

 

ayuha167.github.io

 

 詳しくは記事を読んで頂きたいが、私の視点で端的に整理するならば

  • インターネットの普及などの影響で、ゲームのコミュニティは『ごく小さな集団』が無数に存在していた状態から『一つの大きなピラミッド』が存在する状態に変化した。
  • 『ごく小さな集団』の中で最強だった存在は、『一つの大きなピラミッド』の中ではちっぽけな存在にすぎないと容易に気づける時代になってしまった。
  • その結果、実力面で心理的なハードルが生まれ、ローカルな人間関係の構築は希薄になりつつある。
  • こんな状況下だからこそ、「自分が最強ではないから」と臆さずにアウトプットしたり、交流の機会を設けることがローカルなコミュニティの弱体化を防ぐことにつながる。

 といった内容なのだと認識している。

 

 臆さずにアウトプットしていけるかというと、なかなかに自信がない。

 

 いつからか、少なくとも日本のインターネットは失敗を極端に叩き潰すようになってしまった。SNSが普及した頃からか、それとも巨大掲示板が存在していた頃からすでにそうだったのか。そもそも現実の日本にすら、一度失敗をしてしまうと二度と許してもらえないような空気を感じるようになってしまったのは果たしていつからだっただろうか。

 

 情報を発信する、ただそれだけでも失敗し叩かれる事例が存在する。

 情報を発信したと思ったらインフルエンサーが似たようなタイミングで同じ情報を発信しており、「パクり」だと叩かれる。

 情報を発信したはいいが、裏取りが十分にできおらず、「人を惑わせる情報だ」と叩かれる。

 

 もちろん、「情報をパクること」「デマを真実だとして流すこと」それ自体は許される行為ではなく、そういった行為を肯定するつもりもない。

 しかし、一度炎上し対応に失敗し信用を失墜してしまうと、もはや同じ場に復帰することを許されないような空気が生まれ、公の場からの永久退場を望まれるようになってしまう。

 

 数年前までは対岸の火事のような気分で有名人の炎上騒ぎや引退の報道を眺めていたが、ここ最近で自らの周囲で似たような事例を見てしまうと、どうしても他人事とは思えないようになってしまっている。

 

 直近では、VRChatでちょっとした騒ぎが起きている。全ユーザーに脅威を与えるかもしれない『ある問題』について、ある程度の証拠をもって『直接的な脅威はない』と判断するインフルエンサーがいる一方で、ある程度の証拠をもって『直接的な脅威がある』と判断するインフルエンサーも出てきたのだ。果たしてどちらが真実となり、どちらがデマになってしまうのか。

 

 気が付けば自分も見えない恐怖におびえ始めてしまっているのかもしれない。根本的にはモンスターハンターRiseのプレイ時間が少ないことにより記事を提供するに足り得る量の確証を得られていないことが原因だとは思うのだが、これまでの自分と比べてしまい何か記事を書こうとして、しかし前述のものに押しとどめられ、記事を出せずにいる。

 最近はなんだかこのブログ上にモンハンの記事しか書いていけないような枷を勝手に自分にかけているような気もしている。自分のブログだというのに、一体なぜなのか。

 

 別に、現在が「最強」でなければアウトプットできない時代というわけではない。現にこうして筆を折っている間にも知り合いのランサーは果敢に記事を作成し続けているし、知り合いのヘビィガンナーは自らのスタイルを貫きながらヘビィボウガンについて語り続けているし、知り合いの切っ先から散弾が出る大剣使いだって様々な快適装備を見つけては紹介し続けている。

 

 だから傍から見れば、ただの「心配しすぎ」かもしれない。しかし、少なくとも私にとっては、今のインターネットがぽっと出のプレイヤーやゲームを人並み程度に齧っただけのプレイヤー*1が気軽に情報を発信できるようなものにはあまり思えないのだ。

 

 聡い読者の方であれば「だったらモンスターハンターRiseで遊べば証拠が得られて記事を書けるようになるじゃないか」とお考えになるかもしれない。しかしそうすると、今度は冒頭の記事のもう一つの軸であると思われる「今、自分はゲーム(モンスターハンターRise)を遊んでいて楽しいのか」という問題に直面することになるのだ。

その話については追って別の記事として作成する。

*1:もしくは、今の自分

近況とこれからの話

 気がつけば記事も書かずに春が来てしまっていました。さすがに何も書かずに放置しすぎるのはよくないので、自分語りではありますが近況の話を書きます。

 

 

MHRiseへの熱が燻っている

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 はい、その通りです。周りの目を気にして体験版を30回しかプレイしない*1時点で薄々お察しではありましたが。

 

護石ループバグとテーブル制の疑念

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 HRを7に上げて妙な呼び方をされがちな現時点でのラスボスを討伐し、そのまま神おまを求めてライトボウガンで周回していたところに、錬金から出現する護石が似通ってしまうバグに遭遇。そして「セーブデータを作成した時点で護石のテーブルが確定してしまう」という仕様が存在する可能性がある*2ことが有志の調査によって判明したこともあり、やる気がこれまでになく下がっています。

 たぶん、MHWの発売当初にやることが装飾品集めのための歴戦古龍調査クエスト周回しかなくなった頃と似ています。とはいえ、こちらはもっと深刻です。なんせ、自分のセーブデータでは手に入らない護石があるのではないか、という疑念*3が生まれてしまったのですから。

 

そういう性格なんです

 他の人がどうかは分かりませんが、少なくとも私は自分だけ手に入れられないものがあると結構悔しいタイプです。例えそれを手に入れて使わなかったとしても、選択肢が多くないと不安になりがちです。かと言って、それが欲しいために新たにセーブデータを作り直してまで運ゲーに賭けようとするほどの熱意もない*4です。

 「そんなん気にしないで出た護石で遊んでいけばいいだろ」と思うかもしれませんが、如何せん作りたい装備が他人には作れて、自分には作れないというのは結構堪えるものがあります。私にとっては。

 また、如何せん交流を持っている方の中にはMHの数値的な面に詳しい方も多いです。私自身TAやってないのに、そういう人たちと遊ぶとなると最適解(神おま)がないと横に並べないのではないか、とまで思ってしまうわけです。ああ、いつからこんなに表面上の数字なんて気にするようになってしまったんだろうか、私は。

 面倒な性格をしているとは自分でも思います。ただ、本来の自分に嘘をついてまで遊んでいても碌なことにならないのはよく知っているので、正直に白状しています。

 

(本当にテーブル制だったとして)変更されるかは怪しい

 余談ですが、今作の護石に関する仕様が本当にセーブデータに紐づくテーブル制だとしたら、修正するのはかなり難しいと思います。なぜなら、セーブデータに紐付いている以上は単純に考えればセーブデータに手を加えることになりかねないからです。そうすると最悪、修正によってユーザーがセーブデータを失ってしまうような不具合を併発させてしまうリスクがあると思います。

 そんなリスクを負ってまで今回の仕様を修正するかは疑問です。なぜなら、この仕様を修正しなくてもゲーム本編自体は正常に遊ぶことができているのですから。*5

 少数のユーザーが不満を持っているだけの仕様を、大多数のユーザーを巻き込みかねない新たな不具合を併発するリスクを負ってまで変更しにかかるかと言われると……私ならやらないです。

 

 そういった事情があり、他に楽しいこともあるのでモンハンを遊ぶ優先度が下がりがちです。

 

VR関係の非営利クリエイター集団の一員になった

 VRChatで特に仲が良い友人たちと、ProjectUPPERという団体を設立しました。

  私はここの仲間達が作る動画の撮影に協力したり、アイデア出しに一枚噛んだりしています。

 

アイドルにもなった

 詳しく説明すると長くなるので端折りますが、VRChatを中心に活動するアイドルグループの一員にもなりました。OmochyZone(おもちーぞーん)というグループで、私は緑色の子です。

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 アイドルとは言っても世間一般のそれとは方向性が違います。クリエイティブアイドルです。

 

 直近だと私は天井に張り付いて目玉焼きを食らう役を担当してたりします。

 

非営利でやりたいことをやってます

 これらは別にYoutubeに動画上げて収益を求めるような営利目的でやっているものではありません。やりたくてやっている、ただそれだけです。

 ともすれば学生時代にヤンチャやってるような内容かもしれませんが、それがいいのです。やりたいことやれてる瞬間が一番楽しいんだなあ、と一連の活動が思い出させてくれました。

 しかも毎日のようにこんなクリエイティブ活動しているかというと、全くそんなことはありません。各々勝手にDiscordサーバーに集まってぐだぐだしたり、仲間の失言を拾ってDiscordサーバー内に掲載して差し上げたり、初心者で集まってスプラ2のリグマに突撃してボコられたり、この記事を書いている裏ではApexを始めています。アウトプットにはインプットが必要なのです(正当化)

 もちろん、毎晩はVRChatで各々アバターを持ち寄って適当にワールドを巡ったり雑談したりしています。近いうちにはVRChat内のワールドとして、ProjectUPPERのオフィスを作りたい、みたいな構想もしています。

 

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 まあ要するに、「基本関係ないことしてるけど目的が決まるとパパッと済ませる」みたいな大学の部活のようなノリで集まれる集団なんですね。割と居心地が良かったりします。

 

その他いろんな話

  • 結局鬼滅の刃を全巻買って最後まで読みました。「こちらも抜かねば無作法というもの」の元ネタが鬼滅と知ってびっくりしました。あと、炭治郎に対してだいぶ冷たかった柱の方々の印象がかなり変わりましたね。

  • モンハン映画観ました。米国にありがちな、モンスターが暴れまわる映画としては悪くないと思います。ただ、原作を知っている身としては筆舌に尽くし難い。*6

  • ウマ娘を遊び始めて、そのままフェードアウトしそうです。結局運ゲーなのと、スキップ機能を駆使しても一回の育成に1時間近くかかってしまうので……他のことに時間割きたいなーという気持ちが強くなってしまいました。その頃がMHの発売時期だったというのもありますが。

  • Among Usは卒業しました。最近マーダーミステリーを初体験して改めて気付かされたのですが、どうやら私は嘘をつくには向かない人間なのと、失敗したことを他人に弄られるのをかなり不快に感じる人間のようです。その代わり、「自分がされたら嫌なことは他人にはしない」を改めて気をつけようと思います。*7

  • 最近はHITMANで遊んでいます。アサシンクリードほどサクサクとキルや気絶はさせられませんが、変装することで人目を気にせず堂々と潜入できたり、単に自らの手でターゲットをキルするだけでなく事故死を装ったり派手派手な演出でキルできたりするのがお気に入り。とりあえずパリでサイレントアサシンの称号を取れるようにはなりました。もしかすると2や3も買ってしまうかもしれない。準備は一任するわ。

 

これからの話

 今後どんな記事を書いていくか、という話です。

 

 モンハンの記事はあんまり書けないかもしれません。すでに動画で多くの情報や検証が出てきていますし、文字書きにやれることは相変わらずそこまで多くないと思います。ただ、自分なりに重箱の隅を突くような些細な話を書ければいいかなと思います。
 次回予告するとすれば……ランスで一通りのモンスターと戦った時の所感とかかなぁ。最近キャプチャーボードを譲ってもらって自身の狩猟の反省会がしやすくなったので、モンスター達と改めて触れ合ってこようと思います。

 

 VRChatの話は書きたいですね。実は4月13日で、私がVRChatを始めてから半年になりました。でもその割にぜんぜん記事を書けていないんです。クリエイティブを超えてあんまり表沙汰にできないようなことも色々経験できているので、書くネタはそこそこあるはずなんですが。


 とりあえず書くとしたら、VRChatの魅力的なワールドを紹介する記事かなぁ。

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 VRChatではワールドをお気に入り登録してアクセスしやすくする機能がありますが、無限に増えていくワールドに対してお気に入り登録できるのはたったの128件。ぜんぜん足りないので、手段の一つとして活用したいところです。
 それに加えてVRChatはなかなかVRを知らない人から見えにくい界隈だと思うので、自ら発信することで身近なものにしていく一助になれればなあ、と思っていたりします。*8

 

 そんな感じでどうにかペースを取り戻して、リハビリがてら月に1~2回以上はアウトプットできるようにしていこうと思います。また、毎回記事の質にこだわり過ぎている気がするので、もうちょっと気軽にアウトプットできればなーと思います。それこそ、この記事のようにね。

 色々やり方を考えてみます。

*1:一時期、YoutubeのMH動画投稿者に対して「30回以上遊んでいるのは正しい遊び方ではない」という趣旨でけちをつけられることがあったらしく、余計な火種になりたくないので自重していた

*2:公式からの通知が出ていないため、まだ確定したわけではない

*3:MH公式からの通知が出ていないため、まだ確定したわけではない

*4:モンハン以外にも楽しいと思えることがあるため

*5:エンジニア生活を数年続けると、このような切り捨て思考が嫌でも身につきます

*6:気が向いたらレビュー記事を書くかもしれないが、すでに映画を観てから3週間近く経っているのでだいぶ怪しい

*7:ただし、ボードゲーム全般を除く。

*8:あわよくば皆さんを沼へご招待したい次第

Oculus Quest2のコントローラーに不具合が発生したのでOculusサポートに問い合わせたら無償交換してもらえた話

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 つい最近、正常に動作しなくなったOculus Quest2のコントローラーを無償交換してもらえたので、その時に実施した問い合わせや集荷依頼の手順について整理した。
 今後Oculus社へサポートを希望される方の助けになれば幸いだ。

 

 

コントローラーの電源がオンオフを繰り返し始めた

 事の発端は2021年1月26日の夜。とつぜん、Oculus Quest2の左コントローラーの電源が切れた。そして、その後すぐに電源が入っても数秒で電源が切れ、また電源が入っては切れ……を繰り返すようになってしまったのだ。

 

 この『電源がオンオフを繰り返す』ことによって、左コントローラーがまともに操作を受け付けてくれなくなってしまったのだ。具体的には、以下のツイート内の動画を見ると分かって頂けるだろう。

 

とりあえず問い合わせる

 Oculus Quest2本体を再起動する、左コントローラーの電池を別のものに入れ替えるなどの応急処置を試みたが、症状が改善されることはなかった。そこで、躊躇わずにOculus社のサポートページから問い合わせを行った。

 

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 ここで、躓きそうな入力項目について簡単に解説する。

① 下のリクエストタイプを選択してください

 この項目は、今回のようにOculus Quest2本体やその周辺機器に関する問い合わせであれば『Oculus製品およびコンポーネント』を選べばよい。

 

② 発生しているOculusの問題の詳細を説明してください

 この項目は入力必須ではないが、これを送信した後はOculus社のサポート担当の方と文面で問題の詳細や対処について細かく確認されることになる。遅かれ早かれ問題について説明することになるため、先にここで問題について説明したほうが担当者とのやりとりの回数を減らすことができる。

 また、後にサポート担当の方から、以下のような手順で問題が解決できないか確認するように指示される可能性が高い。詳しくは後述するが、場合によっては以下の内容についても記載しておくと担当者とのやりとりの手間を更に省くことができるだろう。

 

1. 問題が発生したOculus製品をいつ頃入手して、いつ問題が発生したか?

2. HMDやコントローラーの場合、光が強すぎる/弱すぎる場所でそれらを使用していないか?

3. コントローラーの場合、電池を新しいものに交換しても問題が再現するか?

4. Oculus アプリのバージョンは最新版か?

5. コントローラーの場合、ペアリングを解除してから再度ペアリングしても問題が再現するか?

6. HMDを工場出荷時の設定に戻しても問題が再現するか?

 

③ サポートが必要な分野

 今回の問題の場合は、
  コントローラー > コントローラーがVRで勝手に動く > その他
 もしくは
  コントローラー > コントローラーの電源に問題がある > コントローラーの電源が入らない

 辺りが妥当だろう。その他の場合も、発生している問題に合わせて近いと思うものを選べばよい。

 

④ 製品

 Oculus Quest2 本体やその周辺機器に関する選択肢は、

  Oculus Quest2 > Device

 の下に存在している。こちらも、なるべく自身の状況に沿った選択肢を指定しよう。

 

⑤ パーツ/ヘッドセットのシリアル番号

 Quest2本体のシリアルコードは、外箱の底右下に記載されている、1WMVRから始まる英数字だ。

 Quest2のコントローラーのシリアルコードは、1WMHCから始まるナンバーで、Oculusアプリの設定に表示されている。もしくは、コントローラー内の電池で隠れていた場所にシリアル番号が記載されている。

 これらについても後の手順でサポート担当者に確認されるはずだが、入力できるなら入力しておくと良いだろう。

 

 

サポート担当者と文面でのやりとり

 サポートへ連絡を送ると、数日以内にサポート担当者からメールが届く。
 その文面には大抵の場合、『以下の内容について確認して、情報を教えてほしい』という内容が書かれている。

 今回の私の場合は、以下のような内容を訊かれた。

 1.お客様はいつ頃からOculus Touchコントローラーを使用しておりますか?また、こちらの問題は初回から発生しておりますか?もしくは使用途中から発生しましたでしょうか?具体的な日にち、また発生したきっかけなどを教えていただけますと幸いです。

2. Touchコントローラー(右手)は問題が発生していないとの認識でよろしかったでしょうか?
Oculus Quest 2をご使用の環境についてお伺いできますでしょうか?
薄暗いお部屋、照明が強いお部屋の場合も使用できない可能性もございます。
お部屋の明るさを変えて使用できるかお試し頂けますでしょうか?
また、もし可能であれば、他の部屋でお試し頂けますでしょうか?

3.Oculus Touchコントローラーの電池を、新しい電池もしくは違う電池に変えても変化はないでしょうか?

4.Oculusアプリのバージョンは最新版でしょうか?
バージョンはOculusアプリ→ 「設定(画面右下)」の一番下のバージョンの項目でご確認できます。

5.再度Oculus Touchコントローラーのセットアップをお試しください。以下もご参照ください。

https://support.oculus.com/2142690105811722/

6.上記の方法をお試しいただいても問題が解決しない場合ですが、下記の方法でOculus Quest 2ヘッドセットで出荷時の設定にリセットし、初期設定の状態から設定し直していただけないでしょうか?

(中略)

7.下記の情報をお伺いできますでしょうか?
■Oculus Quest 2のご注文番号(家電量販店さまで製品を購入された方は、領収書やレシートのスクリーンショット画像をお願いします。)
■ご注文者様のお名前(ローマ字表記もお願いします。)
■現在のご住所 (郵便番号・ローマ字表記もお願いします。)
■電話番号
■Oculus Quest 2の箱のシリアルナンバー(Oculus Quest 2が収納されておりました箱の底右下に記載されております、S/N:以降の1WMVRから始まるナンバーとなります。)
■左右Touchコントローラーのシリアルナンバー(1WMHCから始まるナンバーで、Oculusアプリの設定に表示されております。もしくは、バッテリーカバーをTouchコントローラーから取り外し、電池を取り出します。コントローラー内の電池で隠れていた場所にシリアル番号が記載されています。)

  これはあくまでも今回の私の例なので、他の製品についてサポートを受ける場合は訊かれる内容が変わってくるだろう。
 とはいえご覧の通り、Oculus社のサポートの方はどんなことをすればいいかを手順立てて事細かに説明してくださるため、初めての問い合わせでも問題なく情報を確認し、回答することができるはずだ。

 

必要書類を用意してからFedExに集荷依頼する

 質問事項に回答した結果、Oculus社のサポート担当者に『製品に不具合が発生している可能性が高い』と判断されると、Oculus社から製品の修理や交換について提案される場合がある。実際に、今回の私の事例では、左コントローラーを無償で交換していただけることになった。

 

 提案に同意すると、数日後にOculus社からメールで、FedExという国際配送業者の集荷に使用する書類が記載された2つのPDFファイルが送付されてくる。具体的には、

  • 配送用ラベル(3ページある方)
  • コマーシャルインボイス(1ページしかない方)

の2つが存在する。これらは梱包した製品を集荷してもらう際に担当者へ渡さなくてはならないため、集荷までに予め紙に印刷しておかなくてはならない。

さらに、コマーシャルインボイスは1度の集荷につき3枚渡す必要がある。実は集荷時に用意したものが1枚だけだったとしても集荷を断られることはない(経験談)が、配送をお願いする以上は相手方のルールに沿い、きちんと3枚用意しておくべきだ。

 

 FedExへの集荷依頼は、FedExのWebサイトや電話で行うことができる。とはいえ、FedExのWebサイトからの集荷依頼方法は筆者には理解できなかったため、ここでは比較的お手軽な、電話での集荷依頼について紹介する。

 

 電話での集荷依頼は、平日8:30~19:00か土曜8:30~17:30の間に0120-00-3200へ電話をかけることで行うことができる。これ以外の時間帯には、以下で紹介する手順では集荷依頼を行えないため、気を付けてほしい。

 

  1. はじめに言語設定。日本語の場合は1をプッシュする。
  2. 長々とした説明の後、『個人での集荷をご希望の場合は7を押してください』とアナウンスがあるため、7をプッシュする。※この時、上記の時間帯以外だと『番号が正しくありません』と突っぱねられ、先に進めなくなる。
  3. FedEx担当者へのダイヤルが始まる。大抵の場合は他の利用者の通話が終わるまで待たされ、凡そ5~10分待つことになる。
  4. しばらくするとFedExの担当者に繋がるため、『集荷を希望したい』ことと『既にコマーシャルインボイスを印刷している』ことを伝える。すると、コマーシャルインボイスに書かれた12桁の数字を伝えるように言われるため、その番号を伝える。
  5. その後はFedExの担当者からのいくつかの質問に答えていれば、集荷の予約が完了する。

 

 予約が完了したら、後は適当な段ボールと梱包材に不具合のある製品を詰めておき、FedExの集荷担当者が来たらそれと配送用ラベル、そして3枚のコマーシャルインボイスを渡すことで集荷が完了となる。

 

製品が戻ってくるまで

 FedExに不具合のある製品を集荷してもらったら、後は待つだけだ。筆者の場合は2021年1月31日に製品を集荷して頂き、その10日後の2021年2月10日に製品が戻って来た。

 

 製品が戻ってくるまでにはなかなか時間がかかる。もしも製品が返ってくるまでVRソフトで遊ぶのを待ちきれない場合は、製品を手放している間だけVR機器のレンタルサービスを利用して退屈な時間を凌ぐ、という手もあるだろう。

astoness.com

 

 ちなみに、筆者はVR機器レンタルサービスの存在を失念していたため、Oculus Quest2をもう一台購入した。Quest2が比較的安価なVR機器であるとはいえ中々の出費なので、よい子の皆さんは真似しないようにしてほしい。

 

サポートの手厚いOculus社

 こうして手順を思い返してみると、発送の手順がちょっと分かりづらいという難点こそ存在するものの、サポート担当者の対応や指示が丁寧かつ分かりやすいものであり、ほとんど滞りなく製品を交換してもらうことができた。しかも保証書が製品に同封されていたわけでもないのにも関わらず、今回のケースでは無償で交換してもらえたのだ。

 私の知見が浅いだけかもしれないが、自社の製品についてここまで手軽に、かつ親切にサポートしてくれる会社はなかなか稀ではないだろうか。

 他のVR機器を販売している企業のサポートがどんなものかはまだ把握していないものの、当面の間はOculus社のVR機器のお世話になりそうだ。

反省会:最適解が嫌いとか何とかの件について

 件の記事を公開したことをツイートしたところ、皆さんから様々なお言葉を頂戴しました。脳内小学生ゲーマーの戯れ言にお付き合い頂き、感謝申し上げます。

 

感情論が過剰すぎた

 さしあたって初めに反省しなければならないのは、「モンスターハンターシリーズ」と「Among Us」というプレイ人数も対戦相手も違うゲームを並べて無理のある論理を展開していた点です。これは純粋に感情によって論理的に判断できなかった私のミスです。お詫び申し上げます。

 

  仰る通りです。

 とはいえ、あの記事に書いた内容は全てありのままの自分の姿なので、戒めとして残しておくことにします。

 

 

セオリー学習を怠っていた

 また、昨日の自分の中の問題に対する答えを空リプで導いてくださった方がいらっしゃるので、紹介させて頂きます。

 

 

 そうなんです。私、Among Usについてはセオリーを学ぶことを怠っていました。このゲームはなんというか気楽に遊べるイメージがあったので、そういったものを後から学ぼうとせずに内輪のその場その場の勢いで楽しもうとしていました。

 

 普段はゲームについての有志が作成された攻略wikiを読む等の手段でセオリーを学んでから、ゲームを遊んでいました。例えばSplatoon2は敷居が高そうだったから、予めwikiを読んで基本的な考え方を学んでから遊び始めておりました。結局ナワバリバトルばかり遊んでいましたし、レベルもぜんぜん上がっていないですが。


 Among Usのそういう解説してるサイトあるかなぁ……と思って探したのですが、基本的な立ち回りはともかく今回話題に挙げたような最適解どうのこうのという情報が書かれた文章サイトを見つけられなかったのです。

 

 もしかして、Among Usのセオリーが学べるのは動画しかなかったりするんでしょうか。それだと動画観るよりも文章読んでばっかり人間な自分には難しい学習分野だなぁ……

 

 文章より動画観るほうが億劫に感じちゃう人間です、という話はまた別の記事で書きます。

 

 

ためになった空リプ

 昨日の記事は空リプ率が高かったので、折角なので手当り次第拾ってみることにしました。その中に、ありがたい意見がありましたので抜粋して紹介させて頂きます。

 

最適解を取り巻く3つのプレイヤー層

 

 ()部分でちょっと笑ってしまいました。たまにタイムラインで流れてきますね……。

 確かに「最適解を探す人」と「最適解を使う人」と「負け過ぎなければ何でも楽しめる」って分け方は結構納得行くなあ。その中だと自分はどこだろうなぁ少なくとも最適解に関わってるのは間違いないんだけど(自分で嫌いって言ってるくせに)。これもまたプレイヤー1人に対するゲームごとにスタンスが異なってきそうな気がしています。

 『コミュニケーションツールとして使うなら最適解は見つけないほうがいい』。これは肝に銘じておきたい名言ですね……(スマブラSPドンキーコングの↓Bを連打しながら)。

 

 

"プレイスタイル" での自動マッチングは既に可能なのではないか

 

 この方の視点、なかなか興味深いです。確かに純粋に戦績が良い悪いというだけでなく、ゲームに対する向き合い方が似た人々同士をマッチングさせることができる時代なのではないか。と言われると確かに納得させられます。

 こういった考えが浸透していないのはリソースの問題か、各種マッチング帯ごとのプレイヤー数が分散してしまう恐れがあることか、純粋に技術力の問題か。何かしらの課題点がありそうです。

 

セオリーを学んでからゲームに臨むのは正しい姿なのか

  ※ 以下はPvPのチーム戦に限った話

 

 先に挙げたような『セオリーを学んでからゲームを始めるべし』という点が標準化してしまっているのは健全ではない、という方意見をお持ちの方の一連のツイートですね。じっくり考えてくださっています……まだ途中のようなので、こっそり続きを追っていきたいと思います。

 

 

 ちょっと長くなってしまったので、残りのありがたいツイートについては別の記事に分けてまとめようと思います。

 

 

 とりあえず、今回得た知見は

  • ジャンルの違うゲームを並列に並べて話を展開しようとしない
  • どんなゲームでもセオリーを学んでから臨むべし
  • コミュニケーションの延長としてゲームを使うなら、ほどほどに楽しもう

 といったところでしょうか。学ぶべきことは、まだまだ山のようにありそうです。

知らない最適解を押し付けられるのは嫌い

 自分でも面倒臭いたちの悪い人間だと思うが、今後のためにこれだけは書かなくてはいけない。

 

 私は最適解が嫌いだし、知らない最適解を押し付けられるのも嫌いかもしれない。

 

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きっかけはAmong Us

 この記事を書くことを決めたきっかけは、SKELDで最適解を突きつけられた時だ。

  インポスター不利な状況でリアクターの妨害を行い、それが済むとすぐにエンジン2つのドアを閉め、さらにその先の進路のカフェやストレージのドアを閉める。それだけで20秒経過し、その後わずか10秒でリアクター妨害が使用可能になる。クルーは右側のタスクをほぼ進められなくなる。

 たったそれだけの事で、非常に不快な気持ちを抱いてしまったのだ。私が。

 

 これに対しての対策も思いついてしまった。生存しているクルー全員でリアクターから動かなければいいのだ。……そんなことをプレイヤーが覚えた日には、ゲームが進行しなくなるだろう。

 

 ちなみに本人達曰く、これが成立するのは相当限られた状況下らしい。確かに当時、クルーが3人にインポスターが1人という状況だった。

 とはいえリアクターに釣られた時点で、適切にドア閉めを行えばその場にいたクルー達を20秒以上マップ左側に拘束できてしまうので、状況を選ばずに釣られたクルー達に相当なプレッシャーをかけることができる手法だとは思うのだが。

 

 

 Among Usのことをよく知らない人向けに分かりやすく例えるなら、今の私は『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIALで初心者同士手探り状態でわちゃわちゃ遊んでいたところに、ネットの情報でステップ反転滑りとかキャラ別のコンボとかそういう知識を得た身内に蹂躙されてガン萎えしている』とかそういう状態なのだ。子供かよ自分。

 

 するとどうなるかというと、そういった最適解に対する対策ばかり考えるようになり、いつしか歪なゲーム空間が出来上がってしまうのだ。私は身内でそうされることを恐れ、避けようとしている節がある。

 

 

私は最適解が嫌いだ。

 モンハンだって、闘技Sランクソロ挑戦しておいて躓いて、ヒントを求めていざ他人のプレイ(≒最適解)を観るとその時点で萎えてしまっているのだ。すでに先駆者が居るなら、自分がそれを真似したところでプレイヤースキルの証明にしかならない。他人のプレイを模倣する時点で、もはや思考がない、と感じてしまうのだ。

 

 最適解が生まれた時点で、思考が必要なゲームが一気に単純作業に成り代わってしまう。

 

 あれほど最強武器と持て囃された散弾ヘビィボウガンすら、アイスボーン終盤ではほとんど使わなくなっていた。使うにしてもある程度の思考が必要になる攻めの守勢をベースにしたスキル構成だったし、ましてや相性の悪い相手には素直に別の武器を担いでいた。

 

 

 こう書きはしたが、自分で最適解を見つける分にはここまでもやもやした感情を抱くことはないらしい。

 マムタロトの効率周回について、情報を拾い集めはしたものの、それを集約し自分達で納得のいく最適解を導き出したからだと思う。

 

 ただ、本当に「自分が必要としていない部分の最適解」をぶつけられてしまうと、たかがその程度の些細なことで一晩寝られなくなるぐらいには相当な精神的負荷を受けるのが私という人間らしい。

 

 

小学生ゲーマーな自分

 こんな自分だから、モンハンRiseの体験版だって「セーブデータ消して何度も遊ぶのを指摘されるのが怖い」「体験版を極めたところで製品版で修正されるかもしれない」と言い訳を作っては30エスト遊んだだけで体験版に手を出さなくなるのだ。

 

 そして、毎日創造され続けるワールドを巡っては最適解がなくいつまでも思考していられるVRChatと出会ってしまってからは、すっかりそれに浸かっていくようになっているのだ。

 就活中に『新しい技術を常に追い求め続けていきたい』と豪語していた大人がこの体たらく。本業のプログラミングどころか、ゲーム面ですら新しい技術(最適解)に追いつけてすらいない。

 

 

 確かに面倒な人間だと自分でも思う。

 ただ、私にとっては『思考する』というステップは自らの欲望全般を満たすために欠かせないものらしい。そして、それを奪われたくもないらしい。

 

 そのくせRPGゲームで詰まるとすぐに攻略情報を見て敵の行動パターンや弱点を知ろうとしてしまう。その割に攻略情報がないと自分で記事を書き出したりする(Fallguys)。かといって他人のプレイ動画から見識を得ようとすることはほぼ無く、学んだところでそれを見ただけで満足してしまい実行するに至らない。

 

 自分でもゲームとの向き合い方がよく分からなくなってきている。そろそろ潮時だろうか。しかし自分の人生からゲームを切り離すことは最早できない。

 

 要するに、知りたくなかった最適解を知ってしまったことでモチベーションがだだ下がりしたゲームを『自分に鞭打って遊び続ける』のか『自分に素直になって遠ざける』のか、そういう岐路に立たされている。

 どうすればいいんだろうか。

 

 

それでも最適解は創造され続ける

 さて、いかに自分が小学生ゲーマーみたいに面倒くさい思考をしていようが、ゲームにおける最適解の存在は切り離せるものではない

 

 マリオで残機を手っ取り早く稼ぎたければ階段の上のノコノコを踏みつければいい。

 星のカービィSDXの格闘王の道で手っ取り早く全ての敵を蹂躙したいならプラズマを持ち出してレバガチャプラズマはどうだんを撃ち続けていればいい。

 それが今回のAmongUsではリアクター停止からのドア閉めだった、ただそれだけの事に過ぎないのだ。

 

 

 では今回の自分は何が不満だったのか?

 内輪で楽しんでいるゲームにYoutubeから仕入れられた最適解が放り込まれたことだろうか。いや、それ自体は悪い事ではないのだ。少なくとも私は現に内輪で遊んでいる時に動画から情報を仕入れてきたプレイヤーは居たが、それを咎めることはしていない。

 

 となると私が異様な不快感を覚えたのは、気楽に遊べる(と私が勝手に思い込んでいた)身内のゲームセッションにおいて、事前に情報共有されることなく最適解が投げ込まれたという点ではないだろうか。正しく、『知らない最適解を押し付けられるのが嫌い』なのである。

 しかも自分から情報収集してもいないのにも関わらずこの思考なので、尚更たちが悪いのだ。

 

 ここまで自分の思考を整理していて気がついたことがある。モンハンから離れるようになってしまった友人のうちの1人も、当時の私達に対して今の私と同じような感情を抱いていたのではないだろうか?

 

 

『最適解の押しつけによる不快感』は一般的な感情か?

 去年の11月、モンスターハンターについてこんな記事を書いていたことがある。

setohima.hateblo.jp

 読むのが面倒な方向けに言ってしまえば、MHXXまで一緒に遊んでいた狩友はさまざまな理由によりMHWでは遊べなくなってしまった。という話だ。

 

 そして今回気になったのはこの記事で言う友人Bだ。彼女は、MHWを取り巻く諸コンテンツの効率的な周回に辟易してMHWを離れるようになったのだと(私が勝手に)思っている。

 

 実はこの友人Bとはまだコネクションがある関係だったりする。なので、直接聞いてみることにした。すると、長文の回答を頂くことができた。

 

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※ 余計なことを思い出させてしまったことについて、後でこちらから謝った

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 『自分の必要としていない最適解を押し付けられるのが嫌い』という点について、予想通り同意してもらうことができた。ついでに慰めてもらえた。

 

 モンハンとAmomg Usは全く方向性の違うゲームであるため単純に並べて比較できるものではないが、少なくとも身内で遊ぶという点で、なにか共通項のようなものがあるのではないだろうか。

 

 

ガチ・エンジョイというスタンスはゲームごとに異なる

 これは以前から事あるごとに論じてきたことではあるが、やはりゲームを遊ぶ人々というのは上を目指したい人現状で十分に満足できている人に分かれるのだ。

 そして今回新たに分かったことは、それがゲームごとに変化し得るという点だ。

 

 例えば私はモンハンで上を目指したい(目指せているとは言っていない)が、Among Usで実力を伸ばそうとは考えていない(初心者同士のスマブラのような、人となりを知るためのコミュニケーションツールとして扱っている)のだ。

 

 そうと分かれば後は簡単な話だ。

 自分と実力やモチベーションが離れすぎている人々とは別れて遊んだほうがいい。これも以前に自分で論じた通りだ。別にモンハンの旬が過ぎて別ゲームに散り散りになっている状態に過ぎないのだから、特別気に病む必要はないはずだ。

 

 そう、些細な辛抱だ。2ヶ月程度待てば次の旬がやってくるに違いないのだから。

 

 

お時間のある方はこちらの記事もどうぞ

setohima.hateblo.jp

 

setohima.hateblo.jp