setohimaNote

感情でネタを思いつき、論理で記事を書き上げる、暇なせとのノートブック。セトヒマノート。 https://note.com/setohima から記事を移行しました。

『鬼滅の刃』未履修の私が1週間でアニメと劇場版を履修したら戸惑った話

 鬼滅の刃の原作・アニメを未履修だった私は、突然2日でアニメ26話を一気に鑑賞し、さらに劇場版(無限列車編)を劇場で鑑賞しました。

 もちろん登場人物への同情などの念を抱きましたし、作品の作り手の想いが込められた映像や音楽に対する敬意を抱きもしました。しかし、劇場版を観た後に私の中を埋めつくした感情はそれらではなく、ある種の『戸惑い』でした。

※この記事の文字数は合計で約16,000字ですが、流し読みして頂きたい部分が約12,000字あります。

はじめに: ネタバレ注意

 この記事内には、直接的な表現は避けているもののアニメ版1~26話と劇場版(無限列車編)に関する重大なネタバレが含まれています。
 原作やアニメ等を見たことがない方はこの記事を一旦閉じて、先に自分でそれらを確認し自分の感想を抱いたうえでこの記事をお読みいただくことをお勧めします。
 その方が作品を楽しめますし、この記事でお伝えする『筆者が抱いた感想』が比較的納得いただけるようになるはずです(ならないかもしれない)。


自分の好みに偏りがちな筆者

 まず始めに筆者がアニメに対して普段どんなスタンスを抱いているかというと、『自分がすごく興味のあるアニメは追い続けるが、そうでなければ流行りものを含めは敬遠しがち』といったところになります。

 自分で見なくてもTwitterYoutube、Web上のニュースで概要が察せてしまうことが多い昨今。私もその例に漏れず、大概のアニメはそういった情報源から情報を得て『分かった気になる』ことが多いです。

 仮に自分で見たいアニメがあっても、アニメをぼーっと見ている暇があったらゲームをするなど、自分で手を動かしていたいことの方が多いです。その一方で、時間潰しにWeb小説ややる夫スレのような読み物を読むことも多く、なぜアニメの優先順位が低くなるのかは自分でもよく分かっていません。

(参考)
 今年度放送されたアニメで全話視聴したのは、はめフラとかぐや様2期とバンドリ3期です。


唐突なフォロワーさんからの誘い

 それはこの記事を公開する約1週間前の事。あるフォロワーさんの『鬼滅未履修の方に劇場版鬼滅の刃を見てもらった感想が聞きたい』(意訳)というツイートにいいねをしたところからとんとん拍子に話が進み、突然鬼滅未履修の状態から約1週間後(この記事を公開した日)に劇場版鬼滅の刃を観に行くことになりました。

 あまりにも軽いノリで決めてしまいましたが、劇場版鬼滅の刃が公開されて以降の人気ぶりを遠目で眺めていて、「こんなに世間の人々の注目を集めるのはどんな作品なのだろうか」と気になっていたことが決め手の1つでした。

 アニメの流行をほとんど追わない私からしてみれば、鬼滅の刃の人気ぶりは私の理解の範疇を超えていて、言ってしまえば少し不気味なものに近く、その理由を探りたかったというのもあります。


鬼滅の刃に対して無知な頃の印象と偏見

 今回、鬼滅の刃という作品に初めて触れるにあたり、私がTwitterやWebニュースから得ている鬼滅の刃に関する知識や偏見を予め洗い出すことにしました。

 また、以下はツイート内の画像とほぼ同一の内容です。

・なんかめっちゃ人気だけど何がそこまで人気を呼ぶのかよく分からない(そういう類のニュース記事等も目にしたことがない)
・理由はよくわからないけど鬼は殺す、慈悲はない。みたいな話
・炭治郎が炭を売ってるのと、Twitterで流れてくる原作漫画切り抜きの画像で真剣すぎて逆にちょっと面白い顔になってるのと、Fall Guysで王冠を掴みに行ってる(※)のは知ってる
・残りの主要な登場人物はサイコロステーキ先輩とか口になんか咥えてる女の子とか猪の被り物してる子とか黄色い髪のキザなイケメンぐらいしか知らない
・DX日輪刀
・なんか波紋の呼吸っぽい何かで戦う
・医療現場で集中の呼吸が役に立ってる
・きつめのやいば

(※)Fall Guysで王冠を掴みに行ってる:以下の画像を参照。

画像1


アマプラで鬼滅のストーリー概要を見た時の感想

時は大正、日本。炭を売る心優しき少年・炭治郎は、ある日鬼に家族を皆殺しにされてしまう。さらに唯一生き残った妹の襧豆子は鬼に変貌してしまった。絶望的な現実に打ちのめされる炭治郎だったが、妹を人間に戻し、家族を殺した鬼を討つため、“鬼狩り”の道を進む決意をする。人と鬼とが織りなす哀しき兄妹の物語が、今、始まる--! ©吾峠呼世晴集英社アニプレックスufotable
(Amazonプライムビデオ より引用、2020年10月26日閲覧)

・えっこれ大正時代の話なの???
・鬼こわっっっっっっっっっ!!!
・襧豆子(読めない)
・鬼ってなんなん……?そんな異世界転生並に簡単になれるもんなの……?
・話めっちゃ重そう
・これ子供がついていける話なのか……?初見の印象がNARUTOより重すぎる


アニメ版を全部観ることから始めた

 現状の自分を一通り把握したところで、まずはアニメ版の鬼滅の刃を1話から26話まで一気に視聴することにしました。そして、その時の感情は全てこの記事内に書き起こしてみることにしました。

 この項目内の文章はアニメを見ていて筆者が得た感情を赴くままに記したものであり、内容の推敲をほとんど行っていません。また、それを26話分書いたためこの項目内だけで文字数が1万字に達しています。

 全体的に同一人物に見えないような書き方をしていますが、残念ながら仕様となっております。また一部に、感情が沸点に達した結果一般の感覚とズレたことを書き記している箇所もあります。

 あまり真に受けず、流し読み感覚でお読みいただけると幸いです。

【第一話 残酷】
・襧豆子が口になんか咥えてる理由をようやく悟った(鬼に変化するのを防げる何かなんですかね)
・炭治郎めっちゃ村人に便利屋っぽく使われてるやん……優しい子
・なんかイケメンに斬られるかと思ったら斬られなかった
・「生殺与奪の権を相手に握らせるな」みたいなパワーワードをどこかで聞いた覚えがあったが、これが元ネタだったのかと察した
・自らが殺される前提で格上の相手に致命傷を負わせようとするキャラクターはなかなか貴重な気がする。あの戦闘シーンだけで続きが気になった

【第二話  育手・鱗滝左近次】
・冒頭突然のギャグ展開ィ!!
・どうやら炭治郎の強みは鼻が利くことらしい、血の匂いとか罠を設置した人の匂いとかそういうレベルまで嗅ぎ分けられるっぽい
・とはいえ師匠(名前忘れた)も言ってるように優しさが判断を鈍らせている部分もある
・1話のイケメン……あなたが巷でよく聞くギユーさんでしたか……
・襧豆子さりげなく強すぎないか???一蹴りで鬼の首吹き飛ばせるとかなかなかとんでもない筋力持ってる気が
・総じてギャグとシリアスのバランスが好みの比率。緩いところは緩く、締めるところは締めている

【第三話 錆兎と真菰】
・訓練回。
・何だかんだで2年以上?訓練を続けた炭治郎
・突然起きなくなる襧豆子。一体何があったのよ
・突然出てきたり突然いなくなる登場人物はこの作品のお約束なのだろうか
・呼吸について少し分かった。人間でも鬼とタイマン張るための技術なのね
・結局岩を斬れたがどういう事なの……
困難を乗り越えるには強い想いと少しの支えが必要なのだろうなあ、などと炭治郎の訓練風景を見ていて思う

【第四話 最終選別】
・なんか急に必殺技使えるようになってるやん炭治郎!!
・炭治郎くん、隙の糸?の匂いが分かるようになったらしい。訓練しすぎて我々の理解の範疇を超え始めたわね……
・岩の時に居た2人の子、やっぱり死者だったんかい!!
・師匠に捕まえられた鬼が師匠の子を喰い続けてるとかいう事実。おそらく師匠はそれを知らずに厄除のお面(厄除せになってる)を作ったり訓練を受けさせていたのだと思うと切ない気持ちになる
・隙の糸云々は炭治郎が確実に致命傷を入れに行けるタイミングが分かるようになるって事なのだろうか……いやよく考えたら攻撃を入れられる間合いに入ることさえできれば中々のチート能力では?
・デカブツの声を担当してるの子安さんか……?安定の小物感がいつも素晴らしいと思う。

【第五話 己の鋼】
・おいちょっと待てCM前ェ!!『5人も生き残った』って言ってるけど直前の場面で生き残ってたの4人じゃねーかよォ!!あと1人どこ!?
・『また私の子供が増えた』ってなんで勝手にお前の子供にされてるんじゃい!
・鬼それぞれにも背景があるんだなあと分かる描写、そしてそれに向き合おうとする炭治郎。やさしみが深い。
・炭治郎、対話を試みようとする姿勢は忘れていないものの向かってくる鬼を即切り捨てられように。成長したなぁ……(感慨)
・炭治郎くん、師匠と禰豆子との再会シーン。ちょくちょく裏話が撒かれていただけあってちょっとホロリと来そう。ちなみに自分は普段から涙腺が硬すぎるので泣けてない。
・炭屋の子供で髪と眼が赤いのは縁起がいい……何かの伏線か?他にも似たような人がそのうち出てきそうだな
・炭治郎くん、日輪刀が黒い。これは別に人の見た目と一致するわけじゃないんだろうね。
・しかしやさしみの塊だった炭治郎くんの刀が黒いというのもなんか不思議な話だ。個人的に黒という色には悪とか手段を選ばないとか無慈悲とかそういう印象がある。

【第六話 鬼を連れた剣士】
・黒い日輪刀にも能力があるらしいが分からないとは……果たして炭治郎に使いこなせるのか?いや主人公補正あるしな(適当)
・これ分かったぞー!?とりあえず鬼に人を沢山食わせればどんな能力者でも作れる設定だこれー!!
・無惨という原初の鬼が鬼を増やしているらしい……が、なんで1000年前からそんな事をし続けているのか何が目的なのかよくわからん。炭治郎家を襲ったのは偶然なのか意図的なのか?
・十の型・滝壺だっけ?刀から出せると思えない常識に囚われない技すき。
・しかし猪頭とか黄色い髪が全然出てこないね……当分先だろうか

【第七話 鬼舞辻無慘】
・(CM前)いえない……いえない……(炭治郎に口を斬られたから)言えない……
・(CM後)あ、さすがにそういう訳じゃないのね。
・少し戻るけど沼で使った技強すぎやろ。状況限定とはいえなかなかえげつない範囲と斬れ味
・鬼を3体切り伏せ、男に『お前に何がわかる!』と言い寄られようとも微笑みながら鬼が持っていた恋人の装飾品を男に手渡し去っていく炭治郎くん。刀持ったやさしみかよお前は!!!!!!!!!!!!!
炭治郎くんの嫁になりたい(???????????????)
・山かけうどんもらったー秒で落とすなーーーー!!!!!!!!!
・しかしちょくちょく飯テロ挟んでくるよなこのアニメ
・無惨さん普通に人間に紛れて生活してやがるーーーーー!?!?!?しかも妻子持ちーーーーー!?!?!!
近年稀に見るタチの悪いタイプのラスボスな気がする……っていうかラスボスの割に出てくるの早いな???

【第八話 幻惑の血の香り】
・無惨さんクールそうに見えてガチギレじゃないですか〜意外と小物感あるなぁ
・あーやっぱり赤い髪の人に無惨さん襲われたことあるんですね?やっぱ伏線ありますねえ!!
・ていうか禰豆子以外にも人間寄りの鬼がいるんですね。200年かけて余命の短い子供を鬼にさせる事で生き長らえさせようとする……お倫理壊れちゃーう!まあ愉快犯にしか見えない無惨さんに比べたらまだ真っ当な理由ではあるか
・寝るだけで鬼として本来必要な血液摂取を回避できる禰豆子はやはり物語の鍵を握ってるんだろうなあ
・そして矢印の鬼と手毬の鬼。舞台が大正時代とはいえなかなか見慣れない能力者ばかり出てくるのは結構好印象。

【第九話 手毬鬼と矢印鬼】
・鞠使いは割と見た目通りの遠距離パワータイプ、矢印使いはベクトル変化させられる矢印を飛ばす遠距離搦手タイプなんね。
・仲間のお陰で矢印見えるようになったけどあれはどういう原理なんだ……鬼にしか見えないものがあるって事なんだろうか
・それにしても戦闘がなかなか面白い。普通に考えて炭治郎が一方的に不利に見えるけど、機転を利かせて技で出る水に矢印を絡めとってその勢いを利用して矢印をスレイするのはお見事。あと主人公の説明は死亡フラグではないことがわかった。
・隙の糸くん久々に見えたと思ったらちぎれちゃうやんけ。これ今後ずっとちぎれっぱなしな使われ方しそうにしか見えないね……まあ能力系の創作には『作ってみたけど段々使われなくなる能力』はありがちだよね(偏見)。

【第十話 ずっと一緒にいる】
・あーん!炭治郎様が重傷を負った!これ鞠鬼どうすんの!?
・前話で蹴鞠じゃねーじゃん!というクレームが来たことに対応しているかの如く禰豆子VS鞠鬼の蹴鞠勝負……いや違う、そうじゃない。
・あっ……パワー馬鹿なのを利用して能力で無惨の名前を言わせて自爆させたー!?!?しめやかに爆発四散!
・鬼の呪いコワイ!!
・何だかんだで勝利。序盤でもう無惨様の直属の部下来てるのかと思ったけどそんなことは無かったらしい。
・というか無惨さん本当に小物だったのなお前……
・人間を家族だと思え、と暗示のかかった禰豆子が鬼の2人を抱きしめる。200年もの間人間をやめて鬼として生きてきた方にとってはそら感動ものですね……
・というか禰豆子はちょくちょく鬼が人間だった頃の姿が見えているように見える。何かの伏線だろうか……
・しかし休む間もないのな炭治郎くん……うちに来たらゆっくり休んでほしい……(?????)

【第十一話 鼓の屋敷】
・『なんだよその顔ォ!!!』
・炭治郎くん変顔でもなくガチで困惑してる顔で笑った。
・『なんか言えよォ!!!』
・炭治郎くんガチで引いてる顔(略)
・ということでやっと黄色い髪が出てきた。善逸っていうんか?
・敵は屋敷内の部屋の配置や重力を変更する能力者……なのか?
・モブキャラに人間性を諭されるメインキャラとか初めて見たんだが。善逸くん……
・そして猪頭も登場。二刀流だー!?なんか脳筋の匂いがする(炭治郎並感)
・しかし善逸くん今のところ役に立ちそうに見えないんだが……炭治郎が匂いに敏感なのと違って耳が利くようだが関係あるのだろうか。

【第十二話 猪は牙を剥き 善逸は眠る】
・タイトル、善逸をけなしているのかと思えてしまう。
・『千切り裂くような斬れ味が自慢なのさァ……』←すき
・その時の左端にちょっと写ってる刀←めっちゃすき
・ていうか鬼さんさっきから目と耳機能してるのかお前?炭治郎が話しかけても反応しなかったし。
・でも猪頭が動いた瞬間に攻撃を仕掛けてきた。建物内の振動かなにかに感覚を依存してる可能性が高そう
・回転させる鬼と部屋移動させる鬼は別物なのか……?うわあ面倒だこれ
・善逸と一緒にいるモブ男くん、どこかで聞いたことある声だと思ったらペルソナ4の家庭教師の行先にいた子と同じ声優さんなのでは?
・『雷の呼吸、一の型  紫電一閃』
・!?!?!?!?!?!?!?!!?!?
・寝てたり意識ない時が一番強いのに本人にその自覚がない……眠りの小五郎だこれーーーー!?!?!?!?
・うわーまじかよ……普段はギャグキャラポジだからギャグ補正で攻撃を回避できて、いざ攻めに転じると圧倒的攻撃力で瞬殺……なんだこのチートギャグキャラ!?!?!?!
・『十二鬼月に戻れる』……あーなるほど、君らにも昇進降格があるのね
・あー人間に稀血ってのが居て、そいつを食うと鬼としての経験値が普通の比じゃないくらい得られるのか……襲われやすい人種ってのがいるのね
・『俺は今までよくやってきた、俺はできる奴だ、そして今日も!これからも!折れていてもォ!俺が挫けることは!絶対にないッ!!』
・炭治郎くん名言製造機やな……今すぐ骨折の治療してあげたい……

【第十三話 命より大事なもの】
・善逸『気持ち悪い音が響いてくる』やっぱお前耳が利くタイプだな?
・そうなると禰豆子は目が利くタイプなのだろうか。鬼の前世というか人間時の姿見えてるし
・せっかくの名言なのに気合いで何とかならないんですか炭治郎くん!?!?!?
・あれ?この鼓鬼、人間への恨み憎しみから鬼になった……?自然発生もするのだろうか。よくわからん。
・そして状況に順応し始める炭治郎くん。たぶん未経験から2年で鬼殺隊し始めてるもんなあ、順応性高いよな
・攻撃前に紙の匂いがするとかいう。鬼は自分のルーツとなるものの匂いを纏ってしまうある種の弱点があるって事だろうか
VRで見る回転技かっこいいーーーー!!!!!!
・鬼にも人の心あるんやな……いやこいつだけかも知らんけど
・だから炭治郎くん骨折してるのに平然と病人を背負うとかやさしみの現人神かお前はーーーーー!!!!!
・善逸『声を聞いてわかった、あの猪頭が早く入山して早く下山した5人目の合格者』お前が5人目かーーーーー!!!!!!!
・なんか善逸が真面目に炭治郎くんの『泣きたくなるほど優しい音』について語ってるーーー!!!!!善逸…お前見た目が極端すぎるだけで中身めっちゃ良い子なのな……見直したぞ……

【第十四話 藤の花の家紋の家】
だから炭治郎はやく骨折なおしテ!!!!!!!
・猪頭体柔らかすぎンだろ……
・そして炭治郎くん頭突きが強すぎる。相手に脳震盪起こしてるのになんで自分は無事なんだ……あと早く骨折治せ……
・伊之助の中身……美形じゃないか……
・モブ女『お兄ちゃん頭硬ーい!』炭治郎『そうかな~?』
・いや自覚ないのかよォ!!!
・優しすぎて極大解釈が過ぎる炭治郎と倫理観を知らない伊之助の問答……なんだこれ……
・伊之助、何かと炭治郎より早く物事を済ませてマウントを取ろうとしているのに炭治郎にまったく意図を理解されていない。すれ違うこの気持ち……
・後半のテンションが高すぎて1番最後の伊之助のごとく私は考えることをやめた。前話の雰囲気は何だったのか……

【第十五話 那田蜘蛛山】
・小難しい言葉の意味も何も知らない伊之助の出発時の指摘がちょっと興味深い。本人には自覚ないだろうけど哲学的な問いかけに見える
・なんか鬼殺隊員が糸に引っ張られたァー!タイトルの蜘蛛がどうのこうのってことかしら
・とりあえず先に行こうとする伊之助、めっちゃ頼りになるなぁ……この子絶対TRPGとかで日常での扱いは面倒だけど戦闘シーンでめっちゃ頼りになるタイプだ。
・あー糸が人を操ってるのか
・なんか鬼殺隊の柱が来るっぽいー。ギユーさん久々だァ
・善逸、禰豆子を連れていれば放っておいても着いてくる説
・伊之助お前空間探知できるの!?
・えーでも家族『5人』って言ったか……?なかなか面倒そうな相手だなこの蜘蛛

【第十六話 自分ではない誰かを前へ】
・ん……?『母さん』とその子供?同士でちょっと険悪な様子……?
・『母さん』の方は別に人間に肩入れしている様子があるわけでもなく普通にやってしまってるしどういう関係だこれ。
・あー、『母さん』は『父さん』に脅されるか弱みを握られてて、子供は父さん寄りの立場なのか
・伊之助www炭治郎の機転を効かせた対処を真似するの可愛いwww
・からの炭治郎『すまない!ちょっと見てなかったー!』で吹き出したwww
・鬼殺隊員が首を折られたタイミングで炭治郎くんの雰囲気が変わりましたね……?
・炭治郎と伊之助のコンビネーション!というか炭治郎逆立ちから渦潮出せちゃうんかい!?
・炭治郎、『母さん』が絶望に悶えているのを見て技を変えたァ!!そんな穏やかな技があったのか……(普通に首切れてるけど)
・『母さん』が『父さん』のご機嫌伺いしてる場面とか見てると、鬼だからと言ってみんな同じ性格というわけではなく良くも悪くも人間らしいのが多いなぁと感じる。自分の偏見だと、創作上の鬼って傲慢だったりとか特定の性格に偏ってる印象があったからちょっとしたカルチャーショックを受けている。
・どの鬼も首を切られてから人間だった頃を思い出し始めるの切ないなぁ…
・ところで十二鬼月って全員と戦わないといけないんですかね……?しかも補充されるんすか…

【第十七話 ひとつのことを極め抜け】
・今度は善逸回か?
・鬼っていうか蜘蛛が来たァー!善逸くん蜘蛛堕ちしちゃうってマジ?
・善逸の師匠が出てきた…
・善逸お前…雷に当たって髪の色変わったのか…
・善逸お前…紫電一閃特化型なのか…
・善逸お前…家族失ってたのか…
・師匠はめちゃくちゃ優しかったんだな…
・めっちゃかっこいいーーーー!!!けど善逸お前死ぬのか…?
・お父さん!?!?腕めっちゃ硬い…?

※筆者注:ここから先、声がペルソナ3の男主人公に似ていると筆者が断定したことから、累(下弦の月の鬼)のことを『キタロー蜘蛛』と称しています。ちなみに実際には、累と男主人公の声優さんはそれぞれ異なります。完全に当時の筆者の思い違いです。

【第十八話 偽物の絆】
・お父さん…蜘蛛っていうか鬼じゃねえか…いや元々鬼では…?
・何言ってるんだろ俺…
・アアーッ炭治郎くんの必殺技チャンスをお父さんに奪われたァー!!ていうかお父さん十二鬼月なのね…
・鬼同士で仲間じゃなくて家族…?という割に炭治郎の言う通り上下関係しか見えないよなぁ
・ところでこのアニメ見てるとだんだん空中からの受身を水車で取りたくなってくるの俺だけ?
・ん…?出落ちにしか見えない鬼殺隊が出てきた
・アアーッ!!!まさかこれが噂のサイコロステーキ先輩!?!?これは流行るの間違いないですわ…
・考えるのが面倒だからって伊之助くん力押しでお父さんの腕切るの脳筋すぎるでしょwwwさすがだわ……
・キタロー蜘蛛を相手してる炭治郎くん大変そうやな…あんなサイコロステーキ見せられたらそら動くに動けんよな
・『さっきの言葉を取り消したら一息で殺してあげるよ』『取り消さない!俺の言葉は間違っちゃいない!』ああ、髪が赤いゆえの先駆者リスペクトってことか……(絶対違う)
・お父さん脱皮したーーーー!?!?お前鬼じゃなくて蜘蛛じゃん!?!?いや鬼だよ!?!?!?
・脱皮しただけで成長してるの鬼として規格外すぎるやろ…
・伊之助に刺さる炭治郎と旅館のおばあちゃんの言葉……いいね、熱いね
・アアーッ伊之助の刀が折れたァ!!!もうだめだぁ…おしまいだぁ…
・きた!メイン剣士ギユーさんきた!これで勝つる!!
・って炭治郎の刀も折れたぁぁぁぁぁぁぁぁぁやめてぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇ
・そこで終わるなぁぁぁぁぁぁぁぁぁ!!!

【第十九話 ヒノカミ】
・致命傷はギリギリ回避できたけど炭治郎くん無理ゲーでは???ていうか黒い剣の隠された能力も明かされてないのに折れるとかマジ???
・ギユーさん伊之助を縄で縛るの手際良すぎだろ…なんかそういう趣味でも持ってるのか(曲解)
・禰豆子ォォォォォォ!?!?!?
・姉さぁぁぁぁぁぁぁぁん!?!?!?
・結局この世は男性社会なのかよォ……
・いや待って姉さんなんで首切られてるのに平然と行動できてるの????鬼じゃないのか????まあ蜘蛛だしな
・キタロー蜘蛛の独白シーン……うわぁ流石のゲス演技っぷりだ……
・「恐怖の絆」か……
・いやキタロー蜘蛛お前が十二鬼月だったんかい!!!ところで今15って書いてなかった?定員オーバーしてません?
・いや違ったわ。下伍だった。
・禰豆子ォォォォォォォ!?!?!?
・体が糸以上の硬さなんかキタロー蜘蛛……強すぎる……
・その刀身で糸切れるのか…すげえな…
・『呼吸を整えてヒノカミ様に』…?
・炭治郎のお父さんも呼吸できたんやな…
・ヒノカミ神楽ッ!!!!燃えたァァァァァ!!!!
・隙の糸くん仕事した!!!!お前死んでなかったんか!!
・禰豆子シャベッタァァァァァァァァァァァァァァァ!!!!血鬼術だァ!!!!魔血?
・おい待て首切る瞬間に刀の色変わらなかったか???伏線回収かー????
・おお…ブラボー…!ブラボー…!
・しかし急に来たなヒノカミ神楽。なんだその呼吸(今更)

【第二十話 寄せ集めの家族】
・キタロー蜘蛛生きてるゥ!!!!
・あーそうか…あくまで刀で首を切らないとだめなのか。それで前話のお姉ちゃん生きてたのね
・ギユーさああああああああああん!!!!!
・いやギユーさん行動が早すぎるし止めがあっさりすぎるwwwww
・家族ごっことは一体……うごご
・それにしても妙な家族だなぁ……
・「今日は月が綺麗ですね」(殺意)
・「私は怒ってい るわけではないのです!ただ確認したいだけ」
・「罪人は罰を受けて生まれ変わるのです!」
・あっこの人極端にLow寄りのやべー人だ!!!
・うわー!!!鬼を毒殺するとか余計にやべー奴だ!!!
・記憶を思い出したいから家族ごっこしてたんか…傍迷惑な鬼やな

【第二十一話 隊律違反】
・初手キタロー蜘蛛の過去
・無惨さんが余計な後押しをしたんだなぁきっと…
・しかしまあ今の所出てくる悪役のほぼ全てに背景描写や裏話があるとはなんと恐ろしい作品なんだ……なんというかこの点だけでもすでに『他人にただ読んでもらうことを優先して作られた在り来たりな作品』じゃあないってことが伝わってくるんだ……
・ギユー「俺は嫌われてない」
・そこじゃねーよ!!!!!いや気にしてるんだろうけど!!!
ギユーさんのとぼけ顔wwwwwクッソwwwww人気のあるキャラクターってことがよく分かるwwww
・言われてみれば伊之助今回鬼を倒せてない……やはり筋肉だけでは解決できない事もあるのか……?
・なんか柱の人が勢揃いらしいですねぇ…何が始まるのやら

【第二十二話 お館様】
・炭治郎、急に裁判にかけられる。まあ禰豆子をかばい続けてる訳だしな…
・恋柱wwwwいちいち台詞がwwww
・お館様?
・炭治郎くん…手を縛られても最強の武器(頭突き)あるの強いよね…鬼滅でスパ○ボ風のゲーム出たら炭治郎くんの最強武装が頭突きになると思うレベル…
・お館様もなんか鬼みたいな変な顔してるな…?
・あ、目が見えないのねお館様
・炭治郎(知性も理性も全くなさそうだったのに、凄いきちんとした礼儀正しさだぞ…!)一言余計だぞwwww
・炭治郎師匠…お前…元柱だったのか…
・お館様「禰豆子が人を食わない保証はないが、禰豆子が人を食う保証もない」うーん公平公正なジャッジメント。すき。
・おや、柱でさえも無惨さんには遭遇したことがないらしい。無惨に会ったことがあるというだけで価値があるということなのか
・禰豆子耐えられるのかこれ…?
・裁判だけで1話終わった…時間経つの早いなぁ

【第二十三話 柱合会議】
・お館様直々に十二鬼月と無惨様の討伐指示を頂く炭治郎
・炭治郎「そこの傷ある人に頭突きさせてください!禰豆子を刺した分だけ絶対に!!」
・一番仕事しなさそうな霞柱?がいいところで仕事した…
・玉淀さんって誰だっけ……?(登場人物の名前を覚えられないことに定評のある筆者)
・結局炭治郎が謝罪させるはずがモブ鬼殺隊の2人に炭治郎が謝ることになるオチで笑う
・善逸生きてたァ!!!伊之助もいたァ!!
・伊之助喉潰れてるwww
・めっちゃ自信無くしてるやん伊之助…
お館様の話を聞いてると頭がふわふわした…?やっぱりお館様能力持ちの鬼では???人間に紛れてる鬼いるしなぁ

【第二十四話 機能回復訓練】
・機能回復訓練…一体何が始まるんです?
・(ヨ゛ワ゛ク゛テ゛ゴ゛メ゛ン゛ネ゛)
・機能回復訓練の内容がわからねえwww
・善逸wwwww勢いについていけないwwww
・全集中の呼吸を常時使わないと次のステップに進めない…頑張れ炭治郎…お前ならやれる…
・息でひょうたんを吹き破裂させる訓練……????
・蟲柱さん毒舌家かと思ったら優しい所もあるじゃねえか…
・ああそうか、ギユーさん無口だから蟲柱さんが柱の中の説明役ポジなのか……

【第二十五話 継子・栗花落カナヲ】
・なんだ冒頭の4コマ漫画みたいなアイキャッチシーンは…
・マジでひょうたん割っちゃったよ炭治郎……
・蟲柱www炭治郎にできて伊之助にできないという点を利用して煽りおるwww善逸もその気にさせおったwww
・もしかしなくても蟲柱さん人を使うのお上手では…?
・『何も辛くなくなった』…?なかなかえげつない過去だな
・昔の蟲柱さん、割と早口だったのな…
・伊之助ほんとに刃を削らないと気が済まないのなww
・蟲柱でもヒノカミ神楽ご存知ないのか……ヒノカミ神楽とは一体
火の呼吸と炎の呼吸は違う?
・禰豆子シャベッタァァァァァ(喋ってない)
・鉄道…?もしかして映画の伏線か

【第二十六話 新たなる任務】
・あれ?OPが無かった
・なんか急に場所変わった
・十二鬼月の下弦だけ揃えてる?
・無惨様だァ!!!いや女装趣味あるのかよ…
・十二鬼月も育成が大変なんだなぁ
・いやだからって下弦皆殺しにするのかいwww
・「無限列車」という言葉が聞こえましたね…
・劇場版では火の呼吸と炎の呼吸のコラボが楽しみですね…
・炭治郎「ただの偶然だよ。それに、表が出るまで何度でも投げ続けようと思ってたから」だからいちいち一言余計なのはどうしてなんだwww
・そして無限列車に乗車して終了…

アニメ版を見た時点での印象

 全体的にジャンプ作品の例に漏れず、努力して勝利という点を抑えている作品だと思いました。その一方で、出てくる悪役のほとんどに背景描写があったり、元が人間だったりという点が興味深いです。ラスボス役だけでなく、道中で主人公たちの壁となるような敵にも感情移入させられてしまいそうになるのはそれまでの作品と何かが違うことを感じさせてくれます。

 唯一の不満点は、戦闘続きだった21話までと比べて22話以降に戦闘の描写がなく、盛り上がりに欠けてしまうと感じたことです。劇場版への伏線のために描写しなければならないのだろうが、穏やかなシーンが続きすぎていて落差にびっくりしました。

 ともあれ、この流れだと劇場版も適度に主人公達が苦しみつつも辛勝する展開になるんだろうなぁ。と、そんな事を呑気に考えながら劇場版視聴の日を迎えました。

劇場で無限列車編観た

・炭治郎、伊之助、善逸、禰豆子(が入った箱)。このフォーメーションに実家のような安心感を覚えるようになってしまった
・炎柱さん、アニメ本編で見てた時からやべーやつだと思ってたけどヤベー奴だわ……
・なんか照明がチカチカしてるのはもう能力発動が始まってるのか?
・なんかめっちゃ目が死んでる車掌が切符を切っていく
・めっちゃモブみたいな鬼が来たー!!
・煉獄さん強すぎるwww
・なんか鬼滅キッズトリオ(炭治郎、善逸、伊之助)の様子がおかしい
・みんな寝てるーーー!?
・炭治郎は実家のみんなが生きてる夢、煉獄さんは実家の夢、善逸は禰豆子とイチャイチャする夢、伊之助は洞窟で探検する夢(無限列車が虫になってる……)
・善逸が寝てる……?あれこれ特に問題なくなるのでは
・なんか子供とロープで繋がると子供側が炭治郎たちの夢に侵入できて、そこから行ける無意識の核を破壊すると廃人化できるのね?ペルソナ5やったことあるから言いたいことは理解できるぞ。
・煉獄さん核を破壊されそうになった瞬間に寝ながら無意識に子供の首を掴むのどんな生存本能だよ……生存本能ヴァルキュリアかよ……(????)(男だが????)
・いやアニメ1話で自分を犠牲にしてでも勝負に勝とうとする思考があるとはいえ炭治郎くん夢の中で自分の首を切って現実に引き戻されようとするのも中々極まってるなお前な……しかも何回も繰り返してるぜ……
・いやにあっさり首撥ねられたなこの鬼
・いや待てや、鉄道と同化する鬼って何なんだよwww
・何だかんだで起きる伊之助、寝ながら禰豆子レーダーで触手を破壊し続ける善逸。
・一薙ぎでめっちゃ大量の触手を粉微塵にする煉獄さん。1人だけ規模がおかしい。
・鉄道の鬼の首ってことは先頭車両のトーマスの顔みたいな部分……え、違うの?車掌のいる部分?
・だんだん伊之助の扱いが手馴れてくる炭治郎くん。この包容力もやさしみの一部に過ぎないんだよな……(?)
・伊之助と息を� ��わせて首チョンパ!!ヒノカミ神楽だァ!!!

・え、これで目標達成?なんか割とあっさりだったな……これで劇場版終わるのかーちょっと期待はずれだったなぁ~

・(スクリーンの光を利用して腕時計の針を見る)
・(まだ30分ある)
ま だ 3 0 分 あ る

・は?なんで急に上弦の三番が来てるんですか???ついさっき上弦はここ100年ぐらい入れ替わってないって誰か言ってたばかりですよね???能力差やばくない?
・いや、煉獄さんならきっと何とかしてくれる……!!

・戦闘が早すぎて、ほとんどヤムチャ視点になってしまう炭治郎や伊之助には手出しができない……行っても足手まといにしかならない絶望
・どこを切っても再生する鬼、少なからずダメージを受ける煉獄さん……おいやめてくれよ
・煉獄さん覚醒来た!これで勝つ……てない?


・あああああああああああ煉獄さんの腹を上弦の腕が貫通してるううううううううう
・煉獄母「弱き者の助けとなり、弱き者を救うこと。それが強き者の役割」刺さるなぁ、この言葉……
・煉獄さん火事場の馬鹿力で鬼の逃亡を防いだああああああああああ首も半分切れてるうううううううう
・炭治郎と伊之助いっけええええええええええないいいいいいいいいいいい!!!!!!!


・……は?(困惑)
・いや待てや上弦逃げるなおい
『太陽から逃げてるだけ』は?(半ギレ)
・炭治郎くんの刀が届くも致命傷には至らず……正義の叫び声と慟哭も相手には届かない……
・いや待ってよ煉獄さん……
『胸を張って生きろ』ってお前……
・……
・マジ?

悲しみよりも戸惑いが勝ってしまった

 結局、私は劇場版で涙を流すことなく視聴を終えてしまいました。さらに、劇場版を観た後に残された感情は『戸惑い』が全てでした。

 私の戸惑とは、この鬼滅の刃という作品の『無慈悲さ』に対する戸惑いなのだと思います。
 炭治郎が最後に泣きながら言っていました。『どんなに努力を重ねても、それより高い高い壁が自分達を待っている』と。実に無慈悲ですが、確かな事実です。

 そもそも私がこの劇場版に何を(勝手に)期待していたかと言えば、「柱の誰かと炭治郎達が協力してめちゃ強い鬼をスレイしてハッピーエンドするんだろうな~~~」というものでした。

 皆様お察しの通り、この期待はほぼ全てが外れでした

 確かに共闘要素は存在しました。しかしそれは煉獄さんが列車の半分以上を守り、炭治郎達が本体を叩くという分担作業。実に合理的な共闘だと言えますが、肩を並べて戦うことを勝手に期待していた私にとっては想定外でした。

 ですが、肩を並べて戦わないことが合理的であることすらも、劇場内で明かされてしまっています。煉獄さんが本気で敵とやり合うと、炭治郎達はお荷物でしか無くなってしまうのです。そのため、肩を並べて戦おうとするのは(主に煉獄さんにとって)余計なリスクを背負うことでしかありません。それもあって、煉獄さんは炭治郎達に対して待機命令を下した。これは炭治郎くんが列車内で弱者である乗客を安全な場所に避難させた上で戦おうとしたのと同じくらいに合理的な選択なのでしょう。

 そして最後のトドメは、合理的な選択を続けた上での事実上の敗北です。日が射してくれば鬼は死に物狂いで逃げます。それまでどんなに正々堂々と戦おうとしているように見えた上弦だとしても、逃げる時は逃げます。何故なら鬼滅の刃における鬼とは、お伽噺にありがちな、武士道やら騎士道の精神を持った武人気質な存在ではなく、所詮は余計な力を手にした元人間でしかないからです。実に合理的な話です。

 そしてその逃亡を阻止することができなかった煉獄さんや実力を充分に持ち合わせていなかった炭治郎達は鬼を殺すことが出来ず、事実上敗北します。当然の帰結でした。

 とはいえ。それでも。

 どんな創作であれ、やはり主人公には幸せになって欲しいし、善い登場人物が往生する場面はあまり見たくない、というのが私の本音でした。

 そして鬼滅の刃は、そうした私の勝手な妄想を真っ向から否定し、実に合理的な選択をする人間達と元人間達を無慈悲に描写する作品であるとの実感が、劇場版を見終えこうして自分の考えを整理している中でようやく得られたのです。

 そもそも、私はどうして見ず知らずの鬼滅の刃という作品に(その作品にとって)歪な期待を寄せていたのでしょうか。それは、昨今の文庫本や漫画界隈にやって来ているような、いわゆるなろう作品の影響を無意識のうちに受けていたからなのかもしれません。

 なろう作品は深いことを考えずに、読み手側が頭を空っぽにして楽しめる(※)ものが大半です。主人公が苦しむような描写は無いわけではありませんが、何やかんやで乗り越えていくし、そもそも主人公が苦しまないような作品すら存在します。

(※)一部『読むのが苦痛』とされる作品もあるが、その話はここに含まないものとする。

 そういった作品を読んでいるうちに、いつしかそれが自分の中の基準になっていたのかもしれません。逆に言えば古来の努力友情勝利が主題の作品というのは残酷なほど合理的なものが一般的だったのではないかと思います。あまり触れたことはありませんが。

 ともあれ、私の戸惑は『自分の理想と無慈悲な作品内容とのギャップ』に由来することである、という結論が自らの中で腑に落ちました。


鬼滅の刃によって私の何が変わるのか

 先程の『理想と現実とのギャップ』というのは、端的に言ってしまえば『勝手に期待して勝手に裏切られた』ということになるのですが、それを受けて鬼滅の刃という作品に対して悪い感情を抱いたわけではありません。むしろ、なろう系作品が少しずつ増えている昨今によく出してくれた、という喜びのほうが大きかったりします。
 少なくとも私の場合は全部自分がきっかけなのですから、それを鬼滅の刃という作品に求めるのはおかしいとも思います。

 それはそれとして。あまりにも劇場版の炭治郎くん達が報われなさすぎて消化不良なので、原作漫画で続きを読もうと思っています。

 劇場版があの人気ぶりですから、無理に原作を読もうとせずともいずれアニメ2期やら何やらが出るに違いないでしょう。とはいえ、それを待っていられる程度のモヤモヤ感をとうの昔に超えてしまっているのです。
 関係者の皆様につきましては、引き続き私に対しては原作に関するネタバレにご配慮頂けると幸いです。

 また、軽い気持ちで読める作品ばかり履修していると、鬼滅の刃を始めとする『合理的かつ無慈悲』な作品に対して変な部分(戸惑い)で精神的ダメージを受けてしまうことが分かったので、巷のもう少し普通の小説を読む習慣も付けようと思いました。
 とはいえ普通の作品というか『合理的かつ無慈悲』な作品に疎いので、オススメがありましたら教えて頂けると幸いです。

Googleの検索結果が巧妙な手法で"汚染"されている話

さーて、今日もヘビィボウガン(※)についてGoogleで調べるか!
さっそく良さそうなサイトがあったぞー!(ポチー)

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(※)ヘビィボウガン:弾が出て殺す武器。


えっ……何このサイト?iPhone11が当たる?(今使ってるけど)

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オイオイオイもうすぐオファーの残り時間が無くなっちまう!(今使ってるけど)早く入力しないと!!

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……この記事を見つけて読んでいらっしゃるような皆さんであれば、さすがに騙されませんよね?

ということで今回は、最近やけにGoogle検索に増えている迷惑なフィッシングサイトについての話をします。


偽装サイトが検索サイトの検索結果を侵食している

 アイキャッチ部分で軽く触れましたが、近頃のGoogleの検索結果が明らかにおかしくなっています

 例えばモンスターハンターというゲームに関係する、『ヘビィボウガン 徹甲榴弾』という単語の組み合わせで検索をかけると、検索結果1ページ目に表示される5サイトのうち2サイトが、さらには検索結果2ページ目の10サイトのうち7サイト『年間ビジターアンケート』もしくはそれに類するようなサイトへ強制的に移動するものとなってしまっています。

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他の方が検索しても同じ結果になるのかは不明ですが、少なくとも私の検索結果の2ページ目は画像の通りです。

 ちなみに私が調べた限りでは、Yahoo! Japanでもビジターアンケートのようなサイトへ移動させられてしまう検索結果が表示されることを確認しており、他の検索サイトでも似たような現象が発生している可能性があります。
 しかし、本記事内では混乱を避けるために、Googleにおける検索結果を中心に触れていくものとします。


ゲーム以外の検索結果も侵食されている

 先の例ではあくまで『ゲームに関する単語』の検索結果でした。しかし、私の周囲の方の意見を伺ってみると、どうやらゲーム以外の単語を用いた検索でも似たようなことが起きているようです。

 私のTwitterアカウントでアンケートを取っているのですが、この記事を投稿した時点で『ある』の3択のうちいずれかを選んだ方が49%を占めています。さらには『ゲーム以外の検索結果でも見た』を選んだ方は28%にも達しています。

 Google検索依存症の自分にとっては『ない/Google検索を使っていない』を選んだ方が約51%と半数以上になっている事実にも大変驚いてnote記事を書きたくなっているのですが、その話はまた別の機会にします。

 投票数は記事執筆時点で300票程度であるうえ匿名かつ同一人物が複数アカウントで回答可能なため『信頼できる投票結果』であるかは怪しい所ですが、それを抜きにしても約4人に1人が直近2ヶ月程度で年間ビジターアンケートの検索結果に遭遇したことがあるという事実は、検索エンジンとしてのGoogleに対するこれまでの信頼を揺るがす由々しき事態だと感じています。


なぜこの問題が深刻か①: 単純に『検索の迷惑』

 この問題の何が深刻かといえば、検索を利用している人にとって必要のない検索結果が増えてしまい、本当に欲しい情報が見つけられなくなってしまうことにあります。

 特に日頃から業務や学業で検索を多用していて、自分がよく関わる分野の検索結果の半数以上が『ビジターアンケート』に染まっていたら……と思うと、たまったものではありません。その状況下で愚直に片っ端から各サイトを見ていったとすると、単純計算で今までの2倍の時間を検索に費やすことになってしまいます。


なぜこの問題が深刻か②: 手口を知らない利用者が個人情報を抜かれてしまう

 この記事のアイキャッチ部分では件のアンケートサイトから移動できるiPhoneプレゼントの画面で何も入力しませんでしたが、もしも入力していたとしたらどうなってしまったのでしょうか……?

 実はすでに、それを確かめてくださっている方の記事が存在しています。

【最新】危険「2020 年間ビジターアンケート」は詐欺! 実際最後までやってみた! 「2020 年間ビジターアンケート」というフィッシング詐欺サイトで、アンケートに答えたらどうなるか試してみた。詐欺師の巧妙 otona-life.com
 そして今度は、「ONLY251.26¥」(たった251円)でiPhone 11 Proを買えるという画面が表示される。ここでもクレカ情報を入力させられるが、正しく入力して「MAKE A PAYMENT」を押してもエラーとなる。実はこのエラーが永久に繰り返され、一人から何枚ものクレカ情報を盗み取るようになっているのだ。恐ろしい!

 実はこのフィッシング詐欺は「100円で購入できる」というのがポイントだった。画面を先に進めると100円を支払うためにクレカ情報の入力画面が表示されるのである。なかには「100円でiPhone 11 PROが買えるチャンス!」と思い込んでクレカ情報を入力しまう人がいるかもしれない。だが、最後は「エラー画面」が表示されるだけだ。クレカ情報が抜き取られたうえに、何ももらえないのである。

(引用元:OTONA LIFE 『【最新】危険「2020 年間ビジターアンケート」は詐欺! 実際最後までやってみた!』 植村照明/フリーライター https://otona-life.com/2019/06/19/15086/2/ 2020年10月12日閲覧)

 上記の引用の通り、わざとエラーを表示させつつ1人から複数のクレジットカード情報を盗もうとしているサイトである可能性が非常に高いことがわかります。記事内ではサイトを撮影したスクリーンショット画像を用いて分かりやすく紹介されているので、興味のある方はご覧になってみてはいかがでしょうか。

 ここで入力したクレジットカードがすぐiPhoneの決済に利用されることは無さそうですが、入力した時点でインターネット上に送信されて誰かが受け取っていることは間違いありません。さらに、そこから見知らぬ誰かにクレジットカード情報を横流しされたり不正利用されてしまう可能性があることも否定できません。

 そういった可能性を無くすためにも、こういった詐欺サイトが検索結果に蔓延っている現状には何らかの対策をしなくてはなりません。


問題の根本を断ち切るのはGoogle側でも難しい

 この問題を手っ取り早く解決する(検索結果に『ビジターアンケート』へ飛ばすサイトが表示されないようにする)には、Google側にそういったサイトを表示させないような検索結果取得アルゴリズムを組んでもらう必要があるでしょう。
 ですが、そう簡単にはいかないだろう、と素人エンジニアの私すらも感じています。

 なぜかというと、『ビジターアンケート』が検索結果に表示させているタイトルやサイト概要は、Googleの検索結果で上位に載るようなサイトからほぼ丸パクリしているものが大半だからです。

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 検索結果に出てきた『ビジターアンケート』の概要欄に書かれていたサイト概要の大半をコピーしてそのままGoogle検索にかけてみると、コピー元と思われるサイトが検索結果に表示されてしまった。

 私自身はGoogleの検索アルゴリズムやらSEO(Search Engine Optimization: 検索エンジン最適化)といった分野には詳しくないのですが、Googleの検索結果は『サイト内の情報の質』だけでなく『サイトの見た目が適切かどうか』や『第三者から信頼されているかどうか』といった点で評価しているのだろうと(私が勝手に)解釈しています。
 そして本来はそういった一定の基準を高いレベルで満たしているサイトが、検索結果の1ページ目に載るようなサイトとして表示されるはずです。

 しかし、『ビジターアンケート』を仕込んだ犯人はこのロジックを逆手に取り、『Googleが検索結果として評価する時点では検索結果の1ページ目に載るような質・見た目・信頼性のサイトだが、実際にアクセスするとビジターアンケートへと移動させてしまうだけのサイト』を既存の高品質なサイトを複製したものから作り上げたのだと思います。

無題のプレゼンテーション

 検索結果から直接飛べるページの内部データにはパクリ元のデータが存在しているのだろうけど、それを閲覧者に見えるように表示させていない。それに加えて、そのデータを表示させるよりも早く内部のプログラムでビジターアンケートに向かって強制的にページを移動させてしまうイメージ。
 ※ 筆者の憶測であり、実際の手口とは異なる可能性があります
 検索結果の概要に載る部分が他サイトの丸パクリなのに『質が高い(他サイトのパクリではなく、専門的な情報を扱っている)サイト』とビジターアンケートが評価されて検索上位に載ってしまっている現状が中々歪な気もしますが……素人が不用意に踏み込める議論ではなさそうです。

 もっと分かりやすく言えば、Googleが現状の検索結果からビジターアンケートを駆逐しようとすると、既存の検索上位のサイトすらも駆逐されてしまう可能性が高い状態なのです。

 さらに厄介なのは、検索キーワードによってはビジターアンケートに汚染されていない検索結果も存在するという点です。
 この事実がある以上、Googleとしては検索サイトとしての信頼性を維持するべく上位の検索結果に影響を与えずにビジターアンケートを駆逐する手法を取らざるを得ないでしょうが、それを実現するアルゴリズムを組むのは容易い道ではなさそうです……。


 なお、他のGoogle側が抱えている(かもしれない)悩みとして
 『ビジターアンケートは無数のドメイン(インターネット上の住所のようなもの)を取得し無数のサイトを公開しているため、特定のURLを指定してブロックする手法が取りづらい
 という点にも詳しく触れようと思いましたが、長くなるためここでは割愛させて頂きます。とりあえず『URLを指定してブロックするのはキリがない』と思っていただければOKです。


検索サイトの利用者にできること

 Googleの検索結果の一部が"汚染"されていますが、それがいつ解決するかは分かりません。そのため、しばらくは検索サイトを利用する我々が自衛を行う必要があります。

 そのため、今からでも行えるような対策の手段をいくつか紹介します。

対策①:汚染された検索結果を見分けるのは割と簡単

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 実は『ビジターアンケート』に飛ばそうとするサイトにはいくつか特徴があります。

 1つは、各サイトのタイトルの左上に表示されるURLの一部です。一般的なサイトであれば、利用者に覚えてもらいやすくするために英単語や日本語のローマ字読みなど、何かしら意味のある文字の組み合わせでURLを作成することが一般的です。
 対して、ビジターアンケートはおそらくプログラムによって自動生成されているからか、URLの一部が意味のある文字の組み合わせになっていないことが大半です。この違いである程度は見極めることができます。

 もう1つはレビュー用の星マークや得票数の有無です。ビジターアンケート側はどういう理屈か分かりませんが、サイトの概要が何かを評価している内容でないのにもかかわらずレビュー用の星マークや得票数が表示されているものがほとんとです。

 基本的には上記の2つの両方に当てはまるサイトを避けつつ検索結果を調べていけば、どうにか欲しい情報を見つけることができるでしょう。

対策②:見つけ次第片っ端から非表示にする

 次の方法は、対策①によって判別したビジターアンケートを検索結果から表示させなくしたりGoogleに報告することで取り除いてもらう方法です。

 検索結果から表示させなくするためには、PCであればブラウザの拡張機能を、スマートフォン等であればGoogleが提供しているカスタム検索機能を利用することになります。詳しくは別の方が記事を書いていらっしゃる(外部サイト『ガジェットメモ』内記事はこちら)ので、そちらを参考にしてください。

 また、Googleに検索結果の問題についてのフィードバックレポートを送信する(Google検索ヘルプサイト内記事はこちら)こともできます。

 しかし、これらの方法はいずれも特定のURLにしか対応できないため、今回のビジターアンケートのように無数のURLを持つ相手に対しては特効薬とならず、キリがなくなってしまうのも事実です。個人で対応するには長く、手間のかかる戦いになってしまうかもしれません……。

対策③:移住先を見つける

 もしも今使っている検索サイトが汚染されていて、なおかつそこまで思い入れがないのであれば、ほとぼりが冷めるまでまだ汚染されていない別のサイトを主軸に利用していくのも1つの案でしょう。

 筆者が確認した限りでは、マイクロソフトの運営するMSN Japanの検索サイトでは今の所"汚染"は確認できませんでした。ただ、GoogleYahoo! Japanと比較すると、これまでとは検索結果の内容や質が変わるため使いづらく感じてしまうこともあるかもしれません。また、今後新たに"汚染"されてしまう可能性もあります。

 いっそのこと、情報収集を行う手段を検索サイトから別のものに切り替えてしまうのも手かもしれません。
 例えばTwitterであれば、誰かが記事やWebサイトをおすすめしているツイートから欲しい情報を見つけ出せることもあるでしょう。

 ただし、そういった別の情報源もまた、Googleなどの検索サイトとは違った意味で人間によって作られた検索結果であり、人間の思惑が混在する検索結果でもあることを忘れてはいけません。


新たな調べ方・使い方を考えるきっかけに

 ともあれ、インターネットの中も外も関係なく、リスクを避けるための新しい行動様式が求められる時代に移り変わりつつあるのは間違いありません。

 こんな時だからこそ、今一度自分なりに情報との向き合い方について考えてみてはいかがでしょうか。


ゲームについての異様な思い出から自分のルーツを辿る

 本能的に安全マージンを求めすぎた結果、強者による弱者の蹂躙を行っていた幼少期。数多の創作力が爆発し黒歴史となった少年期。ゲームを手段として見知らぬ他者と交流し始めた青年期。
 最近まで『特にパッとしない日常だけを経験したまま大人になってしまった』と自負していたが、よくよく思い返してみれば、昔の自分は一般とはかけ離れたような『ゲーム』との関わり方をしていた。


幼少期:本能的に安全マージンを求めていた

 私の記憶がある限り、私が一番最初にハマっていたゲームは『ポケットモンスター クリスタル』だ。厳密にはGB版ヨッシーのクッキードラえもんカートというゲームも遊んだことがあるらしいが、私には憶えがない。

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 といっても、なぜかストーリー本編を自身の力で進めた記憶はないのである。おそらく、初めたはいいが途中で投げ出してしまい、母親に頼んだのだろう。
 ではどんな記憶が残っていたのかというと、『アサギシティでひたすら釣りをして、レベル20〜30程度のクラブという野生のポケモンを相手にレベル100のオーダイルというポケモンひたすら蹂躙する』という光景である。思い返しただけでも異様な記憶である。もちろん当時の私は通信対戦どころかポケモンの能力に関わる三値(※1)を知っていたわけでもない。

※1 三値:ポケットモンスターシリーズにおける、ポケモンの各個体の能力の数値を定めるために必要な3つの値。種族値個体値努力値の3つが存在する。最近のシリーズではゲーム内でほんのりとその存在が読み取れるが、『クリスタル』の頃はゲーム内で明かされていなかった。
 要するに、当時の私はそういった『ゲームの裏側』を知らずにポケモンを(クラブを蹂躙することで)楽しんでいたのである。


 ではなぜそんなことをしていたのだろうか。それは当時の私が本能的にそれを為していたため自分でもハッキリとは分からない。
 それでも考察するならば、当時の自分は失敗することを極端に恐れていたような節があったと思う。両親には苦労をかけたものの、ほぼ不自由のない環境(※2)で育った私は、他人に比べて失敗や苦痛というに対する経験が少なかったように感じている。その結果、何かで失敗するということを恐れていたのかもしれない。

※2 ほぼ不自由のない環境:欲しいゲームを片っ端から買ってくれるわけでもなく、年に2本ぐらいしか買ってもらえなかったのが『不自由』。

 ここで本能的に身についた『安全マージン』の考え方は、今でも私が未知のゲームに挑む時のみならず、SNS上において火種を生み出さないような立ち振舞い等々、日頃の様々な部分で活きていると実感している。


少年期:インターネットに触れた結果、創作力が爆発した

 小学生の頃の私は、今の私が失ってしまったものを持っていた。それは創作力、それも『ルールブックなしで独自の世界観を作るのみならず、それに他人を巻き込んで疑似TRPGじみた事をする』といったものだ。
 ちなみに、これは皆様にも馴染み深い、いわゆる『黒歴史』の一種である。

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 その昔、ぽけっと☆ぱーくという、ポケモンに関する子供の遊び場のようなサイトが存在していた。今はすでに閉鎖されており、魚拓が取られていない限りログやアーカイブも残っていないが、ポケモンシリーズに関する攻略情報を取り扱うのみならず、ポケモンをネタにお店ごっこ等々の『ごっこ遊び』ができるような掲示板や、原作で使用されていたゲーム内画像を使用してポケモンの世界のような2D空間を歩き回れるようなブラウザゲームが存在していた。

 幼少期の経験を経てポケモンに興味があった当時の私もまた、そのサイトを利用していた。何をしていたかというと、攻略情報の収集ではなく、お店ごっこである。そのうえ、当時の記憶が曖昧であり現在の自分でも信じがたいのだが、その掲示板にスレッドを立てて運営していただけでなく、レス数1000に達し2スレッド目を立ててすらいたのだ……。(私にとっては)幸いなことに当時のアーカイブは2015年をもって公開を終了しているため、魚拓を取られていない限り私の黒歴史の1つが世に出ることはない。

 どんなスレッドだったかについては、過去にアーカイブを一度だけ確認した結果顔を赤らめながらすぐに記憶の彼方へ葬り去った私が覚えている限りでは『探検隊がどうのこうの』みたいな内容だった、とだけ記しておく。

 この経験がどうやら私にTRPGにおけるゲームマスター(進行役)のような才能を開花させてしまったらしい。具体的には、この当時の私が遊ぼうとしてすぐサービス終了してしまった『2D空間を歩き回れるブラウザゲーム』の世界観を自分の妄想だけで自由帳に落とし込み、そのうえで当時の周囲の友人を巻き込みそのTRPGじみたゲームを一緒にプレイさせていた。まさしく第2の黒歴史が誕生した瞬間である。

 ちなみに段々ポケモンが関係なくなり、いつの間にかファンタジーなのかSFなのかよく分からない世界観で戦闘ゲームをしていた覚えがある。当時貪るように読んでいた星新一のSFショートショート作品の影響を受けていたのかもしれない。とはいってもTRPGのようにダイスを使っていたわけではないため、ノリと勢いで戦闘結果を決めていたような杜撰なものだったと思うが。

 現在の私は、高校生以降にディベートやディスカッションを学び論理的に考える手段を身に着けてしまったからか、既成概念に囚われずに自分の世界観を広げるようなことがすっかりできなくなってしまった。そのうえこうして自分の作品をアウトプットすることだって『受け入れてもらえるか』という不安が生まれている。
 それに対し、探検隊ごっこスレッドを立てたり、周りの友人を片っ端から自分の世界観に引き込んでいた頃の恐れを持たないような自分が少し羨ましくもある。今ほどインターネットが普及していなかったり当時の自分がネットマナーをあまり知らなかったのもあるだろうが、それにしたって自由奔放な生活を送れていたのだろうなと思う。


青年期:ゲームを通じ見知らぬ他人と交流することを知る

 中高生の頃には、ゲームを用いた他人との交流の幅を大きく広げていた。それまでは学校の友達とゲームの話をするか休日に友達の家にゲームを持ち込んで遊ぶ程度だったのが、インターネットを介して見知らぬ他人とオンラインプレイをするようになったのである。

 この頃もポケモンは遊んでいたが、それよりも私に大きな価値観の変化をもたらしたのは『モンスターハンターポータブル 3rd』と『XLink Kai』だった。

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 ご存じの方も多いだろうが、当時のモンスターハンターポータブルシリーズは近距離での通信機能を利用することで協力プレイを楽しむことができた。しかし、現在とは異なりインターネットを経由して協力プレイを楽しむことは(特殊な手段を用いない限り)不可能だった。

 当時の私は周囲の友人が前作の2ndGという作品を楽しんでいたのを指を咥えて眺めることしかできなかったため、その反動からか3rdを長時間プレイしていた。しかし、周囲の友人で3rdを引き続きプレイしようとする人は少なく、協力プレイに飢えていたのだった。

 ところが、インターネットに接続できているパソコンに接続することで他の機器のWi-Fi通信を使えるようにするような機器を入手した日から、私の生活は一変した。
 その機器は『XLink Kai』というPCソフトに対応していた。それを用いることで、本来ローカル通信にしか対応していないゲームをオンラインを経由して赤の他人と遠隔でローカル通信ができるようになった。
 すなわち、擬似的なオンライン協力プレイが行えるようになったのだ。

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 XLink Kaiの実際の画面。当時は単体でオンラインプレイが行えるゲームソフトが少なかったこともあり、一定の人気があった。
 また、この画面を使用して他のユーザーとチャットで意思疎通をとることもできた。

 初めてオンラインプレイをするときは「他人に迷惑をかけないだろうか」とか「失敗してしまわないだろうか」とかそういったことを気にしていたが、いざ乗り込んでみると紳士淑女の狩人ばかりで、快適な協力プレイを楽しむことができた。そして、後発の作品でオンラインプレイが実装されるよりも前から、見知らぬ他人に敬意を払うという考え方が自然と身についていったように思う。

 今でこそほとんどのゲームがオンラインプレイに対応しているが、その一方でオンラインプレイ時のマナーについての話題が尽きることはない。
 幸い私は何も知らなかった時に恵まれた環境で育てて頂いたものの、今から全く未経験でオンラインプレイを始めるとなると、オンラインにおけるマナーという不文律を学んでいくのは中々難しい環境にありそうだと感じている。
 そのため今後、そういった『全くの未経験から学んでいくマナー』の話にも触れておきたいと思う。


現在とこれから

 今回の記事では、私の過去のゲームに関する様々な経験をお伝えした。

 極端に安全マージンを求め、黒歴史を創作し、オンラインに飛び込んだ私は、今も尚ゲームを遊びつつ、再びnote記事の執筆というある種の創作に手を出している。

 今後もゲームを通じてどういった経験ができるか不安でも楽しみでもある。無駄なことなんてない、何事からも学びは得られる、と信じつつゲーム生活を味わい続けていきたい。

note登録して1年半過ぎてるので流石にそろそろ自己紹介をしておこうと思います。

 記事を既に6つ書いておきながら、その合計で4万PVと300スキを頂いておきながら、未だに自己紹介記事を書いていなかったという掟破りなnoteユーザーは私です。

 というわけで『せと。』という者です。SNS上では句読点を付けたまま呼ばれることが多いですが、付けなくて大丈夫です。本音を言うと付けられると恥ずかしいです。

 どんな人かというと、プログラミングをしているような社会人です。趣味でもWebサイトを作ったりすることはありますが、どちらかというとゲームをしているほうが好きです。

 あるゲームが好きすぎてゲーム内要素をシミュレーションするようなWebサイトを作った例です。色々と難産でしたが……詳しくは記事内で。

 学生時代には他にも、英語でディベートやディスカッションをしていたことがあります。何それ?と思う方もいらっしゃるかと思いますが、簡単に言えば英語で論理的に議論するゲームです。
 この経験が分かりやすい記事を書くのに役立っているのかもしれない、と最近自覚し始めました。詳しいことはまた別の機会に。

 趣味のゲームについては、基本的に自分がハマれるものを探し求めて色々なゲームに手を出すことが多いタイプです。学生時代に1年以上遊べていたのはポケットモンスターシリーズ(対戦は殆どしていなかった)、メイプルストーリー(シグナス騎士団が実装されるまで3次転職にたどり着けた事がなかった)、グランブルーファンタジー(ジ・オーダー・グランデ戦が実装される辺りまでガチャ欲に溺れた)、バンドリ!ガールズバンドパーティ(今でもリアルライブは行く、RoseliaとRASとMorfonicaが推し)辺りです。

 社会人になってからはモンスターハンター:ワールドにハマり、紆余曲折ありながら2391時間遊んでいるようです(自覚なし)。ハマり過ぎた結果、このサイトで諸々の記事として様々なアウトプットをするようになりました。

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 平均的なユーザーのプレイ時間がどれくらいかは分かりませんが、どちらかというと遊んでいるほうなのは間違いないです。

 他にも『オラエモンFLASHの辺りから参戦しているインターネット老人会』とか『小説を読むことも割と多い』とか語れることは他にもありますが、自分語りはこれぐらいにしておきます。


 続いて本題の、私のnote上における立ち振舞いのようなものについて説明します。
 これまでに自分がネタを思いついた時だけ、勢いに任せてnote記事を投稿してきました。ルールを自分に課すこともありませんでした。
 ですが、これまで自分がnoteで書いてきた記事を思い返すと、『ゲームにおける不文律や暗黙の了解』に切り込むような内容が多いような気がしています。

 人によって定義が違うものを解き明かしていく、まさしく典型例ですね。

 なので、私が書く記事はこれからもそういった『不文律や暗黙の了解』を、(多方面から怒られない程度に正確な情報を学びつつ)明らかにしていくような記事を提供し続けることを目標にしていきたいと思います。とはいえ、それと関係ない記事も自身の勢いに任せて投稿していくことは今後も変わらないと思います。

 また、1つ1つの記事の質は大切にしたいとも考えています。
 note公式側は毎日何かしらアウトプットを出すことを推奨していらっしゃるようですが、私個人としては『数盛りのためだけに記事を書いていると思われる』みたいなネガティブな感情を持たれるのが苦手なので、自分に合ったやり方でこつこつ続けていきたいと思います。

 あとは有料記事書いてみたいな〜という邪な欲望もあるのですが、自分の中でどの辺りのレベルからお金を貰ってもいい内容になり得るのかが具体例に落とし込めていません。先駆者様方の有料記事を買ってその辺りを学んでからにしようかと思っています。

 そういった感じで、自分の心の赴くままに、「なんか知らんがこの記事読みやすくて面白いなあ」とTwitterで引用リツイートしてもらえるような記事を書いていけたらと思います。今後ともよろしくお願い致します。

いい加減『ガチ勢』と『エンジョイ勢』とで答えの無い不毛な議論するの止めにしませんか?

 私は日頃、Twitterで『モンスターハンター』というゲームに関する情報を収集しながら空き時間を過ごすことが多い。そうしていると、体感で約2〜3ヶ月ごとに話題に上がったり炎上するものがある。
 それが、『ガチ勢』と『エンジェイ勢』同士の意見の対立である。
 そして、それを見る度に私が思うのは、「相手がどんな考えを持っているのか知ろうとせずに、どうして折り合いがつくはずのない議論をし続けるのだろうか」ということだ。

 この記事では、頻発する不毛で時間の無駄でしかない議論に終止符を打つべく、『ガチ勢』『エンジョイ勢』の定義と、自分とは異なる考え方を持つ人々との付き合い方についての私見を記していく。


言葉の定義なしに議論することの恐ろしさ

 『ガチ勢』と『エンジョイ勢』とがSNS上などで突然フリースタイルな言葉の殴り合いを始める光景は、もはや珍しいものではない。しかし、そういった場のほとんどにおいて、致命的に欠けているものが存在する。
 それが、言葉の定義である。

 言葉の定義とは、ざっくり言えば、『ある言葉が指し示す物事を、どこからどこまでの範囲とするか』を互いに確認することである。
 議論を行う人どうしでこれをしないと、ほとんどの場合に話が噛み合わなかったり、意見の食い違いといった面倒事が発生し、余計な言葉の殴り合いが発生する原因になる。
 これはものすごく極端な例で例えるならば、「1+1」という言葉の定義を「3」としている人と、「5」としている人とが「1+1」+「1+1」の答えについて議論したところで折り合いがつくはずがない、ということである(そもそもどちらの定義も間違っているが、あくまでも例え話だ)。

 そして、冒頭のように形振り構わず言葉で殴り合う『ガチ勢』と『エンジョイ勢』との議論において欠けているものこそ、『ガチ勢』『エンジョイ勢』という言葉の定義なのである。

 ご存知でない方向けに軽く触れておくと、これらの言葉はとあるゲーム内の用語から派生して誕生したとされるスラングであり、国語辞典などの信頼のおける書籍等によって明確な意味が定義されていない言葉である。そのため、この言葉を用いる当事者達はこれらの言葉を自分にとって都合のいいように(彼ら自身の脳内でのみ)定義しながら用いていることがある。
 もちろん、その状態で議論をすることがどれだけ実りのない事であるかは前述の通りである。


プレイスタイルから『ガチ勢』『エンジョイ勢』を考える

 突然だが、1人で完結しないゲーム(※1)の多くにおいては、2種類のプレイヤーが存在すると私は考えている。

(※1) 1人で完結しないゲーム:いわゆるオンラインゲームだけでなく、協力プレイやランキングのようなゲーム内機能によって『他人との関わりが生まれる可能性があるゲーム』とこの記事内では定義する。

1.ゲームの内容よりも、それによって自分や他人に起きた物事(いい事も悪い事もどちらとも)に対して楽しさを見出しているプレイヤー。
2.ゲームの内容、特にその背景や仕様をとことん突き詰めたり暴き出したりしつつ最適解を導き出す、またはその最適解を実証・再現し続けることに楽しさを見出しているプレイヤー。

 1と2のそれぞれについて、具体的にどんな遊び方をしている人が該当するか具体例を挙げる。1に該当するのは以下のようなプレイヤーだろう。

画像2

 一方で、以下に当てはまるプレイヤーは2だと言える。

画像2

 読者の中には薄々感づいている方もいらっしゃるだろうが、ここで示した1を『エンジョイ勢』、2を『ガチ勢』と定義したい。

 読者の中には『1と2のどちらにも当てはまる』という方がいらっしゃるかもしれない。その場合は、自分の周りが全員極端な『エンジョイ勢』『ガチ勢』だったとして、自身がどちらの集団に所属していたほうが気楽に過ごせるかについて考えてみてほしい。

 この定義については詰めが甘い部分もあるだろうが、『本記事内や本記事を用いた議論』においては上記のように定義するものとしたい。重ね重ねの説明になってしまうが、あくまでもこれは筆者の考えであり、世間一般ではまだこの定義は通らないものと考えるべきだ。実際に他人と議論する際は、『相手が言葉をどのように定義しているか』を確認することをくれぐれも忘れないで頂きたい。
 本記事で『エンジョイ勢』『ガチ勢』の2つに分けたのは、それが現在最も一般的だからである。
 一部の界隈では『楽しさ重視』『斬新さ重視』『結果重視』の3つに分けることでより良い棲み分けを目指しているものもある。実際そのほうが良いのかもしれないが、そもそもガチ勢エンジョイ勢の定義すら明確にせずに議論しているところに新しい議論の種を投げたところで焚き火の燃料にしかならないと感じたため、本記事ではガチ勢エンジョイ勢という既存の分け方を採用している。


どうしても違う考えの人と遊ぶ必要がある時は

 ここまで『ガチ勢』『エンジョイ勢』という言葉の(筆者にとっての)定義を紹介してきたが、実際に他人と遊ぶ時に面倒事に巻き込まれないためにはどんな事に気をつけるべきかについても考察しよう。

 手っ取り早く、確実に面倒事を避けられる方法は『自分と違う考えの人とは関わらない』ことだ。よっぽど自分と異なる考えを持つ人に興味(嫌悪的なものではない)があるわけでもない限り、似た考えの人同士でゲームを遊ぶほうが安心できるだろう。

 自分と違う考えの他人が居るからといって、すぐに喧嘩腰で相手に噛み付いたり晒しにかかろうとするのは止めよう。自分と考えが違うならどうせ『言葉の定義』が自分と違うのだから、議論を始めたとしても、何度も説明しているように無駄な時間にしかならない。そんな暇があるなら、それこそ好きなゲームを続けているほうが生産的な時間を過ごせるはずだ。

 しかし、主に人付き合いのような理由で、自分と異なる考えの人と一緒に遊ばざるを得ない場は往々にして存在する。そんな時に備えて、『ガチ勢』から見た『エンジョイ勢』、もしくは『エンジョイ勢』から見た『ガチ勢』に対する傾向と対策を考えておこう。

『ガチ勢』が『エンジョイ勢』を傷つけないためには

 『ガチ勢』のあなたは、好きなゲームに関しての最適解を理解している。それは裏を返せば、最適ではない解についての知識があるとも言うことができるだろう。その一方で『エンジョイ勢』に属する相手は最適解を知らないうえに、ほとんどの場合は最適解を知りたいとも思っていないのだ。
 ここで大事なのは、そういった相手があなたと遊ぶ理由は『あなたの知識を自分にも教えてほしい』ではなくあなたと遊びたい』からである、ということだ。

 これは言い換えれば、相手の脳内にある相手にとっての『楽しさ』という花畑を相手の許可なしに、あなたにとっての『楽しさ』=『最適解』という農薬で無理やり汚して回るのは全くオススメできない、ということを意味する。相手が持っているのは『世界に一つだけの花』であり、相手はNo1になりたい訳ではなく相手にとってのオンリーワンで十分満足できているのだ。

 もちろん、効率的な行いをしない相手に効率的な方法を覚えてほしいという気持ちは私にも十分に理解できる。しかし、こういった状況ではあくまでも『聞かれたら答える』に留めたほうが良いのだ。むしろ、あなたが常日頃から息をするように行っているスーパープレイをさりげなく披露することで、『それどうやってるの!?』と聞いてもらうことができるか挑戦するのもまた一興だ。

 また、相手はあなたに合わせることはできないが、あなたが相手に合わせることはできる。たまには肩の力を抜いて最適解以外を試してみるのもいい気分転換になるかもしれない。『急がば回れ』という言葉もある。

『エンジョイ勢』が『ガチ勢』と無難に交流するためには

 『エンジョイ勢』のあなたは殆どの場合、『ガチ勢』な相手並みのモチベーションや技術を持ち合わせていないだろう。そうなると、相手に合わせるといったことはできないのでどうしても申し訳なさや不満といったところからストレスを感じてしまう機会が多くなってしまうだろう。

 一方で、『ガチ勢』の相手からすると、『どのぐらいの実力があるのか』『ゲームの中のどんな部分に楽しさを感じているのか』といった点について普段のあなたから読み取るのは案外難しいことが多い。それどころか、どうしたらあなたに楽しんでもらえるか、満足してもらえるか思い悩んでいることすらあり得る。
 たとえあなたが『一緒に遊んでもらえるだけで満足』と思っていたとしても、相手はそれを知らないか、知っていたとしても社交辞令だと思ってしまうことがあるだろう。本心がわからないからこそ、相手はとりあえず自分の最も得意な事をあなたに押し付けるか、極端に相手自身からあなたに合わせに行こうとして、結果的にあなたを困らせたり悩ませたりしまうのだ。

 これを回避するためには、普段からゲームを遊んでいる自分にとっての『嫌なこと』『嬉しいこと』という言葉の定義を明確にしておき、実際に他人と遊ぶことが決まったら、勇気を出してすぐに『嫌なこと』『嬉しいこと』を伝えると良いのではないだろうか。何でもかんでも指示されるのは嫌とか、ゲームと関係ないことを喋りながら遊ぶほうが好きとか、そういった類の事である。

 伝えた相手には変な人だと思われるかもしれないが、あなたが最も楽しみを感じるゲーム体験を台無しにされてしまうぐらいならそれ以外のことで苦労するほうがまだ良いだろう。気の利く相手ならあなたの考えに合わせてくれるだろうし、そうでないなら相手から敬遠し離れていくはずだ。
 万が一、それを伝えたにも関わらず相手があなたの考えを無視するような行いをしたとしても、あなたには『自分の考えを伝えた』という事実が残る。相手から晒されるような事態になろうとも、そういった事実が残る限りは有利に事を運べるはずだ。

 SNSなどを使っているなら、普段から自己紹介欄などに『嫌なこと』『嬉しいこと』を書いておくのも良いだろう。そうしておくことで、あなたと同じ考えを持つ人からアプローチが来るかもしれない。自分と同じ考えの人と遊ぶのが一番楽しいのだから、勇気を出してそういう仲間を募ったほうがきっとゲームは楽しくなる。


最後に

 今回は『言葉の定義』の大切さと、考えが異なる相手との付き合い方について紹介させて頂いた。
 議論するなら『言葉の定義』を相手と共有し、共通認識を得てからでなければ、まともな議論が成立しないことが多々ある。
 相手と考えが違うなら、面倒事に巻き込まれる前に自衛することも大切だ。『ガチ勢』は自分の考えを他人に押し付けたり他人を下に見たり蔑んだりしないようにする、『エンジョイ勢』は自分がされたくないこととしてほしいことを積極的に伝える努力をする、といったことだ。

 本記事で書いたことを実践するのが面倒なら、ずっと同じ考えを持つ者同士だけで交流してるほうが周りに気を配る必要がないし、気楽でいられる。しかし、そうだとしても、違う考えを持つ人と交流することでしか得られない経験があることは知っておくといいだろう。

(記事内画像作成協力:Kuaty)

【MHW:IB】火力は劣れど盾を構える意義がある - ランスの強みとは

(2020/10/27 追記有)

「ぶっちゃけ、ランスって火力低いですよね。なんで担いでるんですか?」

 そりゃあ当然……単なる与ダメージの数字だけじゃ測れない魅力があるからさ。

 ということで本日は、アイスボーンの任務クエストほぼ全てをランスでクリアした程度にハマっている筆者が『ランスを使う理由』をテーマに持論を展開させて頂きます。

この記事はランスでできることは何となく分かるけどメリットがわからず使ったことがない方向けのランス布教記事であり、『立ち回り』や『おすすめスキル』等の実践的な話には踏み込みません


理由① ガードができる

 『いや当たり前でしょw』と言わんばかりの単純な理由ですが、高難易度化していくクエストにおいては一言で片付けられる話とは限りません。

 モンハンの高難易度にありがちですが、上位やマスター級のモンスターは行動速度が強化されているのみならず、攻撃範囲が大きく回避しづらい攻撃を多用する傾向にあります(尻尾を用いた攻撃や回転するような攻撃など)。さらに、MHWからはダメージを受ける判定が一瞬(数フレーム)ではなくやや長めに継続するモーションが増えています(カーナの尻尾全般、死ハザクの後退中ブレスなどなど)。

 こういった攻撃に冷静に対象できるのがガード可能武器の強みです。

 あ、リオレウス、怒り喰らうイビルジョー、ラージャンなどのモンスターが行ってくる拘束攻撃はガードできないのでマジ勘弁してください。(状況次第では)しんでしまいます


理由② 隙の少なさがトップクラス

 大半の武器種は相手の攻撃を×で回避することになるかと思いますが、スキルレベルを上げない限りその無敵時間は多くなく、よほどの歴戦の狩人でない限り敵の攻撃をかわしつつ攻撃するのは困難でしょう。

 しかしランスはほとんどの場合、相手の攻撃を先述の通りガードで悠々と受け流すことができるだけでなく、豊富な防御手段による隙の少ない立ち回りを行うことができます。

 ランスの突き攻撃中に攻撃を受けそうになったら咄嗟にカウンター突き構えで敵の攻撃を受け流しつつ反撃することもできますし、遠くからブレスを撃ってくる卑怯な相手の攻撃をガードダッシュで防御しながらその距離を詰めるか射程外に逃れることもできます。さらに、盾で防御できない角度から攻撃を受けそうになったらパワーガードを用いることで、若干防御性能が落ちるものの全方位からの攻撃を防ぐこともできます。

 ちなみに、これらの防御手段はランスの主要な攻撃手段である突き攻撃の後隙をなくしながら繰り出すことが可能です。

 つまり、ランスを用いた狩猟中は(攻撃を欲張りすぎない限り)ほとんどの攻撃からダメージを受けずに狩猟を進めることができます。

 あ、ナナ・テスカトリテオ・テスカトルリオレウス希少種、リオレイア希少種、怒り喰らうイビルジョー辺りが用いる『ガードできないのにダメージを与えてくる攻撃』は勘弁してください。しんでしまいます


理由③ クラッチ・傷つけ・ぶっ飛ばしがしやすい

 モンスターの傷つけやぶっ飛ばしには苦労させられます。クラッチしようとして敵の攻撃に被弾するのは序の口で、傷つけ中に攻撃を受けることもあれば、ぶっ飛ばしのためにクラッチクローで向きを変えた瞬間に攻撃を受けてチャンスをふいにするなんて事もあります。ランスの使い手でさえも、通常のクラッチの使い方をしている限りはその洗礼を受けてしまいます。

 しかしカウンタークラッチ構え中に相手の攻撃を受けることに成功すると、クラッチ中に一定時間スーパーアーマー(攻撃を受けてものけぞらない)効果が付与されます。その間に攻撃を受けようと、悠々と部位を選んでクラッチできます。

 そうそう。これは意外と忘れがちですが、カウンタークラッチで敵に張り付いても部位間を移動することができます。そのため、体力さえあれば確実に敵の弱点に傷をつけることができます。

 あ、大層な事言ってますがカウンタークラッチの効果中は無敵じゃないんです。不動の装衣みたいなものなので、連続攻撃とか大技は勘弁してください。しんでしまいます


補足: 究めれば拘束も狙える

 乗り蓄積値が多いわけではないが、ランスは段差なしで乗りが狙える貴重な武器です。それに加えて、こちらも蓄積値は少ないものの、盾攻撃やカウンタークラッチの張り付きを顔に当てることで気絶を狙うこともできます。狩猟中にどちらも狙うことができれば、立派なランス使いと言えるでしょう。


◆  ◆  ◆

『ランスの3つの強みはわかったけど、それって実際のところ狩猟にはどう役立つんですか?結局強そうじゃなさそうなんだけど』

 そりゃあアンタ……冒頭にも申し上げたが、ランスの強さは数値では見えない部分によく表れているのだよ。それを端的に説明するなら、『実家のような安心感』を自分や他人に与えられることだね。

 ということで、実際に使ってみてわかりはじめた影の強みがコレ。


理由④ そうそう死なない

 初見だったり不慣れで緊張するモンスターの相手をする時。多彩な防御手段で様子を見つつ攻撃範囲やタイミングを学びながら狩猟ができます。

 MHWのエンドコンテンツの1つ、調査クエストにおいては報酬がおいしいクエストに限って1乙や2乙の制限がかかっていることはザラです。しかしランスならそんなクエストでも(大概は)気楽に戦うことができます。前述の通り、冷静にさえなれれば被弾する要素が少ないのがランスです。

 マルチプレイであれば、そうそう死なないということはクエストや状況によっては他メンバーに乙る権利を譲ることができているとも言えます。他のメンバーの乙へのプレッシャーを軽減することができ、結果的に火力の向上に繋がります


理由⑤ 一家に一台、クラッチ担当。

 前述の通りではあるけど、クラッチ傷つけが地味に重要なのにそれが地味に面倒な他の武器では意外とストレス要素になりがち。そんな中、カウンタークラッチを使いこなすことで敵に邪魔されず、しかもモーションの短さを生かして迅速に傷延長が行えるのはランスの大きな強みです。

 途切れぬ傷延長によってPTメンバーは攻撃に専念することができるため、結果的に火力の向上に繋がります


応用: 『攻めの守勢』でフレーム回避のイメージをつかむ

 相手の攻撃に対しタイミングよくガードやカウンター構えやガードダッシュ等を行うことで攻撃力が上がるようになるスキルが攻めの守勢です。

 ここでいうタイミングとは、『敵の攻撃が自分に当たる瞬間〜その直前』のことを指します。このタイミングは、実は『ふつうに回避した時にフレーム回避が成功するタイミング』とほとんど変わりません。

 すなわち、攻めの守勢のタイミングに慣れればランス以外の武器を扱う際にもフレーム回避を行いやすくなるため、結果的に(プレイヤー本人の)火力の向上に繋がります


追記:ランスの強みはクラッチ攻撃強化で死に絶えたのか?

 結論から言えば、そんなことはないと私は思っています。

 ランスは、現在もなお全武器種中で上位クラッチ攻撃速度とそこそこの後隙の少なさを兼ね備えています。

 モンスターハンターワールド:アイスボーン 公式ガイドブックによれば、ランスが傷つけを行うまでの速度は約2.13秒で、弓・太刀に次いで3位である。また、クラッチ攻撃を終えたうえで行動可能になるまでの速度は約4.57秒で、全武器種中7位とほぼ中間に位置している。

 弓や太刀でクラッチ攻撃したほうがいい、と言う人もいるかもしれないが、それらの武器種は(マルチプレイにおいては)クラッチ攻撃をするよりも普通に攻撃しているほうが火力が出せる武器のはずです。

 これに対し、ご存知の通り我らがランスは普段からDPSが低い武器です。即ち、ランスが多少クラッチ攻撃をしたところでDPSに大きな差は生まれないでしょう

 ランスが相手の些細なモーションの隙を文字通り突いて傷をつけられるという事実はクラッチ攻撃強化スキルがあろうとも無かろうとも変わりません。そして、傷が付きさえすれば他人の火力向上に貢献できるため、クラッチ攻撃後の後隙で被弾してしまおうが相討ちに持ち込めた時点で勝ちなのです。DPSは(セリエナの)浜で死にました。クラッチ攻撃の重要性を伝えるために。

 総じてクラッチ攻撃強化スキルが実装された後も、ランスを使っている狩人がいるならその人に傷つけを任せるのが(マルチプレイにおける)最適解であることに揺らぎは有りません。


最後に

 なんだかんだ言ってマルチプレイでなるべく他人に迷惑をかけたくないならランスが気軽に担げる武器種ですし、ソロでじっくり確実にクエストクリアしたい時にもってこいな武器種もランスです。モーションのほとんどの後隙が少ないので格闘ゲームでコンボキャラが手に馴染む人におすすめな武器種もランスです。

 目に見える数字だけがハンターの実力の全てではありません。単に装備だけで火力を上げるのではなく、立ち回りを意識し、死なないことで火力を出すという考え方を実感しやすいのもランス。

 ジンオウガ相手に突き攻撃で相手のカウンター攻撃を誘発し、そのカウンターをカウンター突きでいなしつつ攻撃を続け再度相手のカウンター攻撃を誘発し、そのカウンターをカウンター突きでいなしているうちに相手のジンオウガの帯電状態を解除できてしまう(※)。といった音ハメ文章ハメみたいなことができてしまうのもまたランス。

 ここまで読んでくださったそこの貴方。持て余しているムフェトランスかマムランスかその他何かのランスがあるなら、少し触ってみませんか。ランスはいいぞ


(※)実際の例はこちら。


人生で初めてWebアプリを公開した際にやらかした3つのこと

 初めましての方は初めまして。とある企業でソフトウェアを作っているエンジニアの端くれです。
 この度、あるゲームの攻略情報を見つけやすくするために、ブラウザで見ることができるWebアプリを作って公開しました。
 作成に要した期間は2019年12月11日〜2019年12月24日、だいたい2週間ぐらい。時間は平日3〜5時間程度、休日10時間程度。合計80時間ぐらい。
 こういったものを作ったことはあれど、世の中の誰にでも使ってもらえるように公開するのは初めてでした。
 自身のTwitterを通じて他の人に伝え広めてみたところ、ありがたいことに公開から1週間で5万PVぐらいのアクセスを頂き、その後も継続的に多くの方にご利用頂いています。

 で、作ったのはいいのですが、その過程には色々と失敗してしまったことがありました。
 自身の反省を整理するついでに、これからWebアプリを作ろうと考えている方に同じような過ちを冒さないでもらうべく、3点の失敗点について書き出していきます。

前提:どうやって作ったのか

 Webアプリを作るために、 "最終的には" 以下のものを使いました。
 ・Pythonプログラミング言語
 ・Visual Studio Code(ファイル編集)
 ・Docker
 (Pythonを仮想環境上で動かす)
 ・Django
 (PythonでWebアプリを作るために必要)
 ・PythonAnywhere
 (サーバー借りてWebアプリを動かす)
 ・MySQL
 (Webアプリで表示するデータを管理)
 ・お名前.com
 (Webアプリに行くためのURLを用意)

 Webアプリを実際に作る際にはDjangoが開発の中心になっていましたが、それを使うのは初めてでした。そのため、Djangogirls(日本語版)というサイトを参考にしながら開発を行いました。

やらかし1:データを用意するのが苦行だった

 冒頭でも軽く触れましたが、今回作成したWebアプリを作った理由は『某ゲームの攻略情報やデータを見やすく加工して表示したら需要あるかな』といったものでした。これを実現するためには、当然ですが加工するための攻略情報やデータを自前で用意する必要があります。
 それを用意するために私が取った行動は……手入力によるゴリ押しです。

 今の時代、それこそ今回の開発で用いたPythonを用いると、既存のWebサイト上の攻略情報を片っ端から引っこ抜いてきてMySQLというツールに自動で保管するぐらいは簡単にできてしまいます。
 ただ、『著作権』やら『○○のパクリ』といった指摘をされてしまうリスクを考えると、そういった方法でデータを用意することはできませんでした。加工して表示するとはいえ、他サイトの攻略情報を引っこ抜いてくるのは『丸パクリ』『コピペ』と変わらないですからね。

 なので自分でデータを集め、それらの情報同士を結びつけてより価値のある情報を生み出せるようにする作業を手入力ゴリ押しで行ったのですが……冗談抜きに40時間かかりました。
 幸い今回の私は謎の活力に溢れていたため乗り越えることができましたが、データの準備に時間をかけ過ぎた結果やる気が途切れてしまいWebアプリ開発を断念する、というのはとても勿体ないです。

 もしも皆さんが初めて個人でWebアプリを作って公開しようと思うようなことがあれば、できる限り『日記』や『カレンダー』などのように『自分で予めデータを用意する必要がない』ようなツールを作ることを目的に据えることをおすすめします。
 万が一作る必要があるなら、せめて少しでも手入力を避ける方法がないか検討すべきです。今回の私は利用しませんでしたが、Pentaho Data Integration 等のデータ加工ツールを使うと捗ると思います。

やらかし2:データベースで追加料金を取られた

 ここでいう『データベース』とは、先述の "MySQL" や、これから触れる "PostgreSQL" のようにデータを管理するためのツールの総称です。

 私は開発したWebアプリをPythonAnywhereというサービスでサーバーを借りて公開しようと考えていました。そして、Webアプリで表示するデータ(やらかし1で準備したもの)を保管するためのデータベースも、そのPythonAnywhere上で利用させてもらおうとしていました。

 下調べでは、PythonAnywhereで使えるデータベースの種類は "MySQL" と "PostgreSQL" の2つ。最低限のサーバーを借りる料金さえ支払えば、どちらも無料で利用できるという情報も入手していました。
 私は普段から前者を使用していましたが、後者はあまり利用したことがありませんでした。しかし、後学のために、と考え"PostgreSQL" を利用することを選択しました。これが悲劇の始まりでした。

 やらかし1で用意したようなデータをPostgreSQL準備し終えるとともにWebアプリの開発を順調に進め、いざPythonAnywhereを利用してWebアプリを公開するのと同時に必要なデータベースの利用申請を行おうとした時でした。

PythonAnywhere公式
 『PostgreSQLを使うなら追加で 500円/月 払って』

 あれれ〜?おっかしいぞ〜?
 ……先述の "最低限のサーバーを借りる料金" として既に500円/月を支払い始めていた私にとっては思いがけない言葉でした。今回開発したWebアプリケーション自体は "PostgreSQL" を使わないといけない理由が無かったため、"PostgreSQL" を使用するのを諦め、無料で使える "MySQL" に乗り換えることにしました。

 ところで、MySQLPostgreSQLは本質的にはどちらも同じ『データベース』としての機能を持っているのですが、いざ移行するとなると細かな部分の差異があり、データを手動で加工しないともう片方に突っ込むことができません。
 この対応作業により、Webアプリがほぼ完成していたにも関わらず追加で10時間ぐらいの作業を余儀なくされました。

 即ち、これを読んでいる皆さんにお伝えしたいのは、もしPythonAnywhereのような外部サービスを利用してWebアプリケーションを公開するのなら、きちんと自分が使いたいツールが使えるかどうか、それは無料で使えるのか、といった部分を調べたうえで使用するツール等を検討したほうが良いということです。
 目の前に餌をぶら下げられながらもお預けを食らった動物のような虚無感を抱きながら10時間作業を続けるよりも、面倒だなぁと思いながら外部サービスの説明書きを数時間調べるほうが圧倒的にマシなはずです。

やらかし3:ぽっと出のWebアプリに広告付けて稼がせてもらえるほどGoogleは甘くない

 2つのやらかしを乗り越え、なんとか一般の方にも利用してもらえるようなWebアプリを作成した私。知り合いに使い心地を確かめてもらいながらも、「がんばって作ったんだからページ上に広告載せて不労所得を貰いたいよな」などという不埒なことを考え始めます。

 そこで目を付けたのは、Google AdSense。サイト上に載っている広告に "Ads By Google" というような文字が書かれているようなものを配信しているサービスで、ざっくり言えば "審査に通ればページを閲覧している人に合わせて中身が変化する広告を配信させてくれる" というものです。

 物は試し、と早速審査に挑戦してみることに。
 そして審査の結果は……なんと……

価値の低い広告枠: コンテンツが存在しない
AdSense のプログラム ポリシーに記載されているとおり、ユーザーにとって価値がほとんどないページやアプリ、または広告の比率が高すぎるページやアプリには、修正が行われるまで Google 広告が表示されません。これには、広告配信専用のページや、コンテンツが存在しないページやアプリが含まれます。

 『コンテンツが存在しない』と一刀両断されてしまいました。
 これに関して調べてみたのですが、どうもGoogle AdSenseにおける『コンテンツ』というのは『ブログの1記事』のような単位を指すものらしいのです。
 それに対して、私が今回作ったWebアプリは表面上は『検索条件(ゲーム内要素)を指定してボタンを押すと検索結果(おすすめの組み合わせ)が出力される』程度のものです。
 確証はありませんが、『コンテンツが存在しない』と捉えられても無理はないですね……。

 といったように、広告を載せるための審査に通るためには『各種広告サービスごとの専門知識』を要求されます。
 今回の私はさっぱりと諦めてしまいましたが、『広告を載せさせてもらえるようなWebアプリを作るコツ』が世の中のどこかには存在しているのかもしれません(実際、私が作ったWebアプリと同じゲームに関するWebアプリで広告を載せることができているものが存在するので……)。

まとめ

 長々とやらかした事について書き連ねていましたが、これからWebアプリを作ろうと考えている皆さんは『失敗してもいいからとりあえず動いてみる』ことから始めてみてはいかがでしょうか。

 ここまでお読みいただいた方なら薄々お察し頂いていると思いますが、Webアプリを作る時に "やらかし" をしたくないなら、下調べがとても大事です。
 ただ、やらかし1の部分でも触れたように『準備に時間をかけ過ぎた結果、やる気が皆無になってしまう』というのも勿体ない話です。まずはチュートリアル等で紹介されているものを写経するのでも構わないので1つ作り動くようにすることで、Webアプリ作りの一連の流れを理解することから始めるのも悪くないでしょう。
 人間誰しも、小さくとも成功経験を積み重ねてこそやる気が維持できる生物だと思います。

 とはいえ、失敗してしまうことがあるのもまた人間です。サガです。そこはもう諦めてください。むしろ、自分ひとりで開発しているのだから失敗してもまあ大丈夫、ぐらいの気持ちでいたほうが伸びやすいと思います。

 なんだか矛盾しているような事を書いてるように思えてきましたが、要するに『失敗できるうちに失敗しておきつつコツコツ成功経験を積む』ということができると効率良く身についていくのかな、などと若輩者なりに感じています。

 ……ということで、お互い気長に学んでいきましょう。
 ここまでお読み頂きありがとうございました。