MHRise体験版の全14武器種の使用感をざっくり確かめてきた
この記事では、2021年1月8日に公開されたモンスターハンターRise体験版で使うことのできる14武器種の使い心地について、
といった点に着目して紹介していく。
ただし、筆者が比較的扱うのが苦手な武器種がいくつか存在するため、それらについては内容をあまり深堀りできていない。その点についてのみ、予めご了承頂きたい。具体的には以下の武器種だ。
- 大剣
- 太刀
- 片手剣
- チャージアックス
また、この記事はモンスターハンターRise体験版の内容についてのネタバレを含む内容となっている。ネタバレを好まない方がこの記事を読むとは思っていないが、もしあなたがネタバレを望んでいないのであればすぐに別のサイトへ移動してほしい。
- 0. 共通操作(翔蟲操作)
- 1. 大剣
- 2. 太刀
- 3.片手剣
- 4. 双剣
- 5. ハンマー
- 6. 狩猟笛
- 7. ランス
- 8.ガンランス
- 9. スラッシュアックス
- 10. チャージアックス
- 11. 操虫棍
- 12. ライトボウガン
- 13. ヘビィボウガン
- 14. 弓
- さいごに
0. 共通操作(翔蟲操作)
・ZLボタンを使う操作は『翔蟲ケージを消費するモーション』だと覚えよう
・とりあえずふっとばされたらZL+Bですぐ体勢を戻せるというのは覚えよう
・納刀中に相手との距離を詰めたいときはZL+ZR
・抜刀中はZL+XやZL+Aで特殊技が出せる(ゲージが足りないと何も起きない)
・ダウン時に追撃されて乙らないように、保険として翔蟲ゲージは常に1つは温存しておきたい
1. 大剣
軽く触った印象としては、MHW時代とあんまり変わらない……?といったところ。逃げて隙を見て溜めて殴る。真・溜め斬りが存在することも、真・溜め斬りの1段目が弱点部位に当たると2段目の威力が上がるのも相変わらず。タックルも存在する。
筆者はタマミツネ相手にヒットアンドアウェイ戦法をうまく実践することができず、かと言って行動を先読みして溜め斬りを置くこともできず、あっという間に3乙してしまった程度には大剣が苦手だ。今回の場合はタマミツネとの相性が悪いだけなのかもしれないが。
ZL+X: ハンティングエッジ
空中に飛び込んで斬りつける。その攻撃がヒットした場合相手を踏みつけてさらに跳躍し、ジャンプ攻撃(ジャンプ溜め斬り or 落下突き)に派生できる。小さめの大型モンスターには使いづらい。リオレイアやタマミツネなど、雑に殴りかかってもどこかしら当たるモンスターじゃないとなかなか当てづらい。特に2段目の空中攻撃派生。
ZL+A: 強化納刀
前方に結構な距離を移動しながら納刀する、いわば緊急回避に近い糸技。しかも一定時間攻撃力が上がる。有志の検証によると倍率は1.1倍程度とのこと。
ただし、バフの効果時間はそこまで長くない。体感で30秒程度。有志の検証によると20秒程度のようです。
【2021/1/11 追記】
大剣使いのskさんが公開した記事に、変化点や鉄蟲糸技に関する詳しい説明が記載されています。参考にしてみてください。
2. 太刀
全体的にMHWの時より動作が遅く感じる…特に縦斬り。
見切り斬りの成功音が鳴るタイミングが遅い(相手の攻撃が当たったタイミングではなく、キャラクターが回転し終わったタイミングに成功音が鳴るように固定された?)のでその後の行動を判断しづらくなってしまった。
アイスボーンで居合抜刀気刃斬りが実装された辺りからどうにもこの武器種を使いづらく感じてしまっているこの頃。幸い居合抜刀気刃斬りのタイミングには慣れてきたが、まだまだ積極的に使っていける実力に達していない。
ZL+X: 飛翔蹴り
前方に跳躍し、相手を踏みつける技。踏みつけがヒットした時にZRを押していると練気ゲージの色を1段階消費して気刃兜割を発動し、そうでなければヒット時に練気ゲージ自動増加バフを得られる落下突きが発動する。
MHWの頃の気刃兜割は、この糸技の派生モーションとして吸収された。そのため、通常のモーションとして気刃兜割を出すことはできなくなっている。
抜刀時の距離詰めに使うもよし、赤ゲージまで溜めてから兜割りに使うもよし。火力を出すためには兜割りが必要だと思うので、この技による踏みつけのリーチを身につけることが太刀使いの第一歩になりそうだ。
ZL+A: 水月の構え
使用するとカウンター待機状態になり、その時間中に相手の攻撃を受けるとそれを回避しつつすばやいカウンター攻撃を実行するらしい。2ゲージを消費する。
見切り斬りに慣れているとこちらのメリットがよく分からず…見切り斬りが出せないタイミングを補うように使うのがベストなのだろうか?しかし2ゲージ消費することや飛翔蹴りから兜割に派生できることを考えると、積極的に使うのはなかなか難しい糸技ではないだろうか。
3.片手剣
ガード斬りにカウンター効果追加。成功するとジャストラッシュに派生できるらしい。モーションを見た感じパリィ感覚で使えるのだろうか……?なお成功したことはない。さらにガード斬りは様々な攻撃から派生できるとのことだが……昔からそうだっただろうか。
如何せんガード斬りのカウンターに成功したことがないので分からないが、今作もジャストラッシュ主体で戦うことになるのは想像に難くないので、ガード斬りのカウンターを成功させるタイミングを掴んでおくべきだろう。相変わらず初心者向けとは思えない武器種だ。
私には使いこなせていないが、回避からすぐにジャストラッシュへ派生するコンボルートも残ったままらしい。
ZL+X: 飛影
前方に跳躍し、ヒットすると駆け上がり斬り(→フォールバッシュ)に派生できる移動技。ただし無敵時間はないので無闇に乱発できる技ではない。
ZL+A: 風車
出始めに無敵時間のある、やや高火力の技。普通にXボタン連打してるよりもダメージが入る。総じてカウンター気味に使える技?
ただし翔虫を2匹消費するのが難点。緊急時に出すというわけにもいかなさそう。
結局ジャストラッシュ狙いゲームなことに変わりはない感じだろうか……?ガード斬りや飛影を使いこなせれば変わってくるのかもしれないが何とも言えない。
4. 双剣
MHWの頃とほとんど変わらない、という印象。
しかし、X(△)→X→左右入力X→X→…のコンボの左右入力Xのモーションが回転斬りに変更されてしてまい、キャラクターの向きが大きく変わるように変更されてしまっている。隙の少ない定点攻撃がしづらくなったので改悪?
また、鬼人強化ゲージの減りがIBよりも早い気がする。あくまで体感だが。ちなみに鬼人化○(回転斬り)に心眼効果がなくなってしまったらしいため、過去作以上に切れ味に注意を配る必要がある。乱舞の暴れ具合はいつもどおり。
『疑似リヴァイ』でおなじみの空中回転乱舞・天も出すことができる。いつもどおり、鬼人化中に段差からジャンプするだけ。ただし今作は段差が少なく、活躍の機会も少ないかもしれない。
ZL+X: 鉄蟲斬糸
時間経過で爆発するクナイを相手に向かって投げる。刺さったクナイは以下の効果を持つ。
・刺さっている間、その部位に攻撃が当たるとクナイによる追撃ダメージがわずかに発生する(当たった攻撃の5%程度?)(自キャラクター以外の攻撃に追撃が加わるかは未検証)
・爆発するまでの時間はおおよそ鬼人乱舞1回分。刺した直後に乱舞することを理想状況としている糸技だろう。
・爆発時のダメージは爆発するまでにクナイが刺さった部位へ攻撃がヒットした回数に依存して増加するらしい。どのぐらい増加するかは未検証。
ZL+A: 朧翔け
任意に出せるが翔蟲ゲージによって上限が定められているブシドー双剣ジャスト回避、と言うべきだろうか。回避モーション中に攻撃を受けるとカウンターするらしいが、成功したことがないためよく分からない。
5. ハンマー
実家のような安心感。しかもダメージを受けても強溜め状態が解除されなくなった。さらに、強溜め状態を任意で解除することも可能になった。そのうえ解除すると通常溜めを3段階まで溜めた状態に変化しつつ前方に1コロリン分移動することができる。
使い所を見極められれば溜め解除の使い所もありそうな予感。少なくとも筆者は強溜め3でよくね?と感じてしまっているが。
MHWと比較すると既存モーションが一部変更されている。具体的には、強溜め3スティック前方入力のモーションがグルグル攻撃ではなくなっている(超重要)。通常溜め3のスティック前方入力は依然としてグルグル攻撃のまま。
その代わりに、『強溜め2スティック前方入力(かち上げ)ほど踏み込みはしないが、そこそこ踏み込むうえに溜め2より高いダメージが出る2ヒット程度のモーション(踏み込み突き上げ→踏み込み振り下ろし)』に改良されている。この新モーションが味方を吹き飛ばすかどうかは未確認。
とはいえこれにより、『わざわざ踏み込むために溜め2を出せるように溜め始めのタイミングを調整するor溜め直す』という高度なテクニックが不要となり、ハンマーを扱う敷居が(素人目線だと)かなり下がった。
スティック入力なしの強溜め3(ぐるぐる振り下ろし)の後隙はMHWよりやや長く感じる。クラッチクローキャンセルができず、ハンマーを持ち上げるタイミング(1秒程度)でようやく回避や糸技、溜めでキャンセルが可能になるため、使い所は注意したい。先述の強溜め3スティック前方入力のほうが後隙が少ない。
A(○)ボタンコンボの初動が横振りになった。その代わり、これまでの餅つきコンボの最大ダメージまでの必要ヒット数が1回減った。横振り→餅つき1→餅つき2→餅つき3→餅つきフィニッシュ、という流れ。要するに、餅つきフィニッシュまでに経由するモーションの数は変わっていない。
ZL+X: 鉄蟲回転攻撃
こちらも実家のような安心感。MHWでおなじみになった、あの坂グルグルを任意の場所で発動できてしまう、移動と攻撃を兼ね備えた恐ろしい技。
溜め状態から発動することもできるし、発動後に移動する前に溜めることもできる。さらにはグルグル開始のタイミングまで任意で指定できてしまう。
飛距離も意外と長く、軽率にガンガン使いたくなる技。ただし無敵時間はないので乱用しすぎてはいけない。
ZL+A: インパクトクレーター
真上に飛び上がり、地面へ強力な攻撃を放つ。事前に溜めた段階に応じてヒット数やダメージ量が増加するんだとか。
前隙がかなり大きく、相手のダウン中にぶち込むのが無難だろうか。
真上に飛び上がるため、本命の攻撃がヒットするのはキャラクターが糸技を発動した2〜3歩前方ぐらい。ちなみに強溜めを最大まで溜めても140ダメージぐらいしか出なかった…操竜の誘発効果のほうが主軸だったりするんだろうか?
リオレイアのように当たり判定が縦に長いモンスターのほうが当てやすいだろう。小さめのモンスター相手にはなかなか当てづらい。
【2021/1/11 追記】
VTuberでありハンマー使いでもある しもきた ろん さんが、過去作と比較したハンマーの変化点や鉄蟲糸技に関する解説動画を公開していらっしゃいます。そちらも参考にしてみてください。
6. 狩猟笛
なんかもう……全体的に俺の知ってる狩猟笛と違う……
旋律に関するシステムが一新。概要は以下の通り。
・同じボタン(○、✗、○+✗相当)を2回連続で出すと旋律効果が1つ発動
・違うボタンの組み合わせ3種類を4音符以内に出すと特殊な旋律がストックされ、ZR+Xで特殊技(三音演奏)が使用可能になる。それを使用すると、3種類の旋律効果が全て同時に発動する(つよい)
・ZRで演奏すると自己強化が発動する。ちなみに演奏モーションの出だしに無敵時間がある。
・攻撃モーション全般を相手に当てるて専用のゲージを溜めると、三音演奏やスライドビートからZRを押し続けることによるコンボでMHWIBの響音攻撃のようなモーションが発動する。1度使うとゲージを溜め直す必要がある。
通常の攻撃モーションも半分以上一新されており、スタイリッシュな武器へと成長している。
立ち回りとしては○、✗、○+✗を雑に使い分けつつ入れられそうな時にZR+X。演奏は出始めに無敵時間があるので緊急回避に使える。
ZL+X: スライドビート
一定距離前進後に演奏(自己強化)。特殊ゲージが最大であればZRを押し続けることで響音攻撃に派生する。
ZL+A: 震打
使うとナイフか何かを投げ、それが刺さった部位に対して糸を通じて音波のダイレクトアタック。
体感ではひるみ値の倍率や、それに伴う部位破壊効果がめちゃくちゃ高いと思われる。
7. ランス
薙ぎ払いが溜められるwww
笑い話というわけでもなく、最大溜めで上方突き3回分程度のダメージを相手に与えられる。なかなか火力あるのでは…?
もちろんリスクは大きい。リーチは普通の前方突きより若干短く、モーションの隙もランスの中で最大と思われる。
その一方で、後隙を回避やカウンター突きでキャンセルできるし、よく考えたら薙ぎ払い→突き→薙ぎ払い→回避orキャンセル突き→薙ぎ払い……というコンボルートがあるため、MHWの頃と比べると火力がそこそこ上がっているかもしれない。
それ以外は新たなコンボルートもなく、カウンターもパワーガードも突進中ジャンプも続投。
コンボルートに薙ぎ払いを積極的に絡める必要が出てきた、移動が多い相手にはデュエルバイン、近接攻撃が多い相手にはアンカーレイジと使い分けるべき、といった点以外はほとんどMHW時代の戦闘と変わらないかも。
ZL+X: デュエルバイン
2ゲージ消費技。
ZL+Xのクナイ攻撃が当たりさえすればZL+Bで敵までひとっ飛びし放題。ちなみにこの時のZL+Bにはダメージ判定があり、操竜状態に追い込むためのポイント(仮称)も蓄積させることができる。
ただし、敵が一度遠くまで離れてしまうか一定時間が経過することで糸が切れてしまい、もう一度デュエルバインでクナイ攻撃を当てるまではZL+Bで追いかけることができなくなってしまう。
敵が突進で遠くに行った後隙にZL+Bで一気に追いつきつつ後隙狩りできるのが非常に便利。ただし翔蟲ゲージを2つ消費するのが地味に痛い。特にZL+Bのナイフ投げのリーチが短く、ナイフ攻撃を外してしまうと2ゲージ分無駄になってしまい悲惨なことになる。
ソロだと分かりづらいが、自分へ相手の注意を向けやすくする効果もあるらしい。
ZL+A: アンカーレイジ
攻撃受けた際にカウンターしつつ自能力向上。カウンター時に操竜ポイント蓄積あり。火力の増加量は未検証。
せっかく火力バフを手に入れたのに、カウンター攻撃部分で敵が操竜待機に入ってしまうと火力バフ時間が無駄になってしまうのでは…?とさっそく不穏な印象しかない。
また、効果時間が短い……しっかり数えてないけど、攻めの守勢とほとんど変わらない?
8.ガンランス
立ち回りが雑でも竜撃砲・フルバースト・竜杭砲をしっかり打ち込み続けることができればなかなかの火力を出せる。
タマミツネ相手に一番被弾回数が多かった(唯一キャンプに戻って回復薬補充した)のに討伐時間がハンマーとほとんど変わらなかった。
コンボルートが一部変更になっているので、MHWと同じ感覚で触るとイライラする部分がある。
- ○+△→○+△で切り上げ→上向き竜杭砲が出てしまう。
- 溜め砲撃→スティック下入力+○で竜杭砲が出せる。しかも発射モーションがかなり短くなる。
- 溜め砲撃が砲撃から繋がなくても抜刀状態の棒立ちから○長押しですぐに出せるようになった。つまり○長押し→下入力+○で溜め砲撃→早め竜杭砲が出せてしまう。
これに加えて、糸技のガードエッジによりガンランスの大技の悩みどころであった後隙を減らす手段を獲得したのみならず、切れ味回復からしつつ大技をすぐ出せるコンボルートまで習得。
総じてカウンター技を使い慣れたプレイヤーであればかなり快適に狩猟しやすくなっている印象。
ZL+X: ヘイルカッター
2ゲージ消費でジャンプ斬り上げ→叩きつけ→竜撃砲時間短縮。
ただし思ったよりもモーションが長く排熱モーションのせいで後隙も長いため妙に使いづらい。しかも前方に踏み込むというより真上に飛ぶイメージのため移動にも使えない。
そのうえ短縮されるのは全体の25%程度でしかない。2ゲージ消費するため回転率も悪く、総じて『竜撃砲をガンガン撃ちたい漢の浪漫を満たすための糸技』という印象。
ZL+A: ガードエッジ
他武器のカウンター技と比べるとガード受付時間がかなり短いが、侮ることなかれ。後隙が大きいモーションの多いガンランスが、ついにランスでいうカウンター突きのような後隙キャンセル手段を獲得したといっても過言ではない技なのだ。
ガードに成功すると切れ味が回復する+様々なモーションに派生できる。具体的には
- X+A(○+△)で叩きつけ
- ZR+X+A(R2+○+△)で竜撃砲(オーバーヒートしてると失敗する)
様々なモーションの後隙をこれでキャンセルすることで相手の攻撃を受け流しつつ儀式が必要なフルバーストや竜杭砲を撃ちやすくなるため、相手の攻撃をガードすることができれば非常に便利。堅実に戦うなら主軸に据えるべき糸技だと思う。
ただし、ガードできるのは1発のみ。1発ガードに成功するとガードを解除してしまうため、多段攻撃のガードには向かない。まさしくランスのカウンター突きと言ったところか。
総じて移動技がなく機動力では他武器に劣ってしまう。あまり無闇に動かずガードエッジでのカウンター主体で戦うか、納刀中の翔蟲操作で距離を詰めてから抜刀するかという選択が必要になる。翔蟲の上限がもっと増えたりしないかぎり、この2つの戦法を両立するのは困難だろう。
9. スラッシュアックス
高出力状態への移行がかなり時間かかる。何のバフもない状態だとMHWの強撃ビンの1.5倍ぐらいかかる気がする。飛天連撃でいくらか増加量を上げられるが、それでもなかなか満タンにならない。
一方で、斧モードのぶんまわし→叩きつけによる斧強化を行うことで剣ゲージが溜めやすくなるという新仕様が実装された(斧モード攻撃力・怯み値の上昇効果は失われたかも?)
さらに、高出力状態になると剣モードだけでなく斧モードでもビンでの追撃が発生するという新仕様が実装された。
ついに斧モードと剣モードを使い分けて戦いつつ、儀式が完了したら自分の使いやすいモードでラッシュをかけるということが可能になったわけだ。プレイスタイルを広げる素晴らしい調整。
ただし、高出力状態の時間が体感だとかなり短い。体験版で使用しているビンの都合もあるだろうが、45秒程度しか保たない?MHWでも強化持続スキルがなければ同程度だっただろうか。
高出力状態中に属性開放突きの初段を当てると相手に張り付く仕様(いわゆるパンパンゼミ)も健在。前述のとおり高出力状態への移行がかなり手間なうえに高出力状態の効果時間自体も短いためチャンスを作り出すのが難しいが、依然として移行しさえすればなかなかの火力を誇るモーションになっている。早く強化持続スキルください。
ただし不動転身は今作に存在しないのでMHWIBと同じノリで行くと痛い目に遭う。ダウン中に差し込むのが安全だろう。
ZL+X: 金剛連斧
スーパーアーマー状態で前方に移動しながら斧で連撃を行う。なんだそりゃ…!?
高出力状態 + 斧強化状態で本領を発揮しそう。と思ったけど高出力状態でぶん回し→叩きつけをしても斧強化状態を示すマークが表示されなかったので、斧強化状態は今作は攻撃力や怯み値に関係がない可能性が高い。とはいえ高出力状態でこの技を使用すると当然のようにビン爆発による追撃が乗る。
リスクの大きい属性開放突きに比べるとモーション自体を確実に出し切ることができるため、ゲージさえ足りれば安定して火力を足せる糸技だと言える。
実は1ゲージで使用できるので、後隙消しや被弾しそうな時の誤魔化しに使えないこともない気がする。ただしスーパーアーマーは言わば不動の装衣ということで、相手の連続ヒット系モーションにはくれぐれも注意したい。
ZL+A: スラッシュチャージャー
レバー方向に移動しながら剣ゲージ回復 + 一定時間剣ゲージが減らなくなる。高出力状態への移行のために使う技だろうか。
攻撃は行わないが、1.5コロリン分ぐらいは踏み込むので距離を詰めるのに便利。
ちなみに剣モードで発動しても斧モードで発動しても、変形の分だけ出が遅くなるということはない。斧モードにも剣モードと同じ前隙が存在する。ただし発動後は必ず斧モードになる。
斧→剣、剣→斧を問わず、変形斬りのモーションが直前のモーションによって大きく変化するように変更された。
例えば斧→剣だと踏み込み突きからの変形は縦斬りだが、斧振り下ろしからの変形は二連斬りのようなモーションになる。また、移動中に変形するとIBの踏み込み斬りになる。
剣→斧だと縦斬りからの変形はこれまで通りの右半回しだが、二連斬りからの変形はIBの時の斧ぶんまわし→変形のモーションの短縮版のようなモーションに変化する。また、移動中に変形すると前方に大きく踏み込みながら一回転しつつ変形斬りするモーション(新モーション?)になる。
ちょっと変形関係のコンボルートを覚えるのが大変そうだが、より『リアル』さを追求しての変更なのだろう。
なんというか、IBとモーションはほとんど変わっていないはずなのに『めちゃくちゃ相手を殴りやすい』のだ。強気に出られるというか、そんな感じ。これはスラアク側というよりも相手のモーションに攻撃しやすい隙が多いおかげだろうか……?
タマミツネを相手していると剣モードだけでは追いつけない挙動をすることが多く、変形斬りやスラッシュチャージャーを利用することで自然と斧モード・剣モードを切り替えることが多くなっていた。そしてここまで触ってきた中でソロでタマミツネを討伐する時間が最も早かった。16:57。一乙したけど。
高出力状態の発動を狙うときも斧強化状態の効果時間が体感で45秒ぐらいしかなく45秒で高出力状態に移行するのが難しいので、頻繁にモード切り替えをするようになっていた。
MHXからMHWIBにかけての『剣モードだけでよくね?』時代を思うと、手間こそ増えたもののチャージアックスのように『リアル』重視の調整をされていると感じる。個人的には見栄えするのでとても嬉しい。
総じて若干初心者におすすめしづらくなったものの、斧と剣を切り替えつつ着実に相手を追い詰めていく様が見ていてとても楽しい武器に進化したと言える。斧強化してから剣を振り、高出力状態になった状態で止めの金剛連斧をかます二次創作小説をください。読みたい。
10. チャージアックス
剣の溜め二連斬りと高圧属性斬りにタイミングよくボタンを離す要素が増えた。と思ったけど0.75秒程度なら溜めを維持できるし、溜めたまま制限時間になると勝手に通常斬りが発動してしまうというだけ。よってタイミングは全くシビアではない。
MHWIBに実装されていた斧強化(高出力発動直前にL2押す方)は廃止された模様。
使用感はMHWと変わらず。二連斬りで溜めて、盾突きからの変形超高出力開放斬りのお約束コンボが使える。ただし超高出力のモーション速度が気持ち遅くなった…?当てるのが難しかったり。小型のモンスターに斧部分か爆発部分が当てづらいのも相変わらず。
ZL+X: 形態変化前進
斧変形させながらレバー方向に移動。技の出始め(変形中?)はスーパーアーマー効果あり。どうせなら移動中に欲しかったところだが…
技の性質からして、相手の遠距離攻撃を受け流しつつ一気に踏み込んで斧で殴る、という使い方を想定しているのだろう。
ZL+A: カウンターフルチャージ
構え中に攻撃を受ければビンが最大までチャージされる。二連斬りを当てるのが面倒な相手に活躍しそう。
特に癖もなく、ガンランスのガードエッジや太刀の水月の構えのように利用できるモーションといったところか。
チャアク苦手なのでタマミツネの討伐は諦めました。
以下は立ち回りの参考にした(けど真似できなかった)ツイート。
ライズのチャアクは4Gスタイル安定やな。
— ミリア🦇 (@MHW_MILIA) 2021年1月9日
ダウンとかの大きいすきの時は解放2ループからの高出力フィニッシュ。
要所要所で高出力挟んでいく感じ。
アイスボーンよりターン制がハッキリしてるから従来のモンハンっぽくはなってると思う。
カウンター技持ってるやつが出てくるかわからんけど
11. 操虫棍
猟虫操作全般がZL(PS4で言うL2)ではなくZRとの組み合わせになっている。また、印弾発射がZR+Rとかいうめちゃくちゃ押しづらい組み合わせになっている。
跳躍もZR+BではなくZL+X。Bを推してしまわないように気をつけて……と思いきや、ZR+Bでこれまで通りジャンプできてしまう。
MHWの感覚で猟虫操作や跳躍の際にZLを押してしまうと糸技が暴発してしまうので気をつける。どうしてもダメならZRとZLをゲーム設定で入れ替えるのもアリかも。
幸いZRを押したときだけ猟虫操作専用の照準が出るので、それを見ていればいずれ覚えられそうな気もする。
また、空中X(△)攻撃の挙動がちょっと変わっている気がする。これまではXを押した位置から慣性を無視して垂直に落下していたが、今作では慣性を維持したまま回転落下攻撃を仕掛けるようになっており、ヒット回数を稼ぎづらくなっている気がする。
また、飛円斬りの後隙を猟虫操作でキャンセル可能になるまでの時間がMHWよりも短縮されていることが有志の検証により判明。MHWの時よりも気軽に飛円斬りを振り回すことができる。
ZL+X: 鉄蟲糸跳躍
MHXXのエリアル操虫棍跳躍に近い挙動で、前方斜め上方向に勢いよく跳躍する。空中でも追加ジャンプが可能になった(重要)。
とはいえZR+Bでこれまでの跳躍も可能…使い所が難しい。
実践で使うことがあるかはともかく、翔蟲ゲージを3つまで増やした状態で通常の跳躍→B→ZL+X→B→ZL+X→B→ZL+X→Bと繰り返すことで4段ジャンプが行えてしまう。
ZL+A: 回帰猟虫
自分は後方に軽く跳躍回避しつつ、猟虫は回転攻撃をしつつ戻ってくる。何気に猟虫が確定で回復エキスを取ってきてくれるうえに、スタミナを全回復させることができる。
一通り使ってみて分かったのは、やはり操虫棍は任意のタイミングでZ軸を用いた回避ができるという点で生存力がかなり高いということ。
タマミツネの薙ぎ払い水ブレスだろうと、凶悪な横滑り水ブレスだろうと空中に飛ぶだけで無敵時間を気にせず簡単に回避できてしまう。尻尾サマーソルトでの対空は勘弁してください。
そのうえ今作では糸技によりジャンプ回避方向や移動距離を柔軟に変更できる。鉄蟲糸跳躍は前方に大きく飛ぶ一方、回帰猟虫は向いている方向と真逆に距離をとるように飛ぶのだ。
加えて、MHWからこっそり実装された猟虫操作による後隙キャンセルのテクニックも健在。単発単発の与ダメージこそ派手ではないものの、手数と隙のなさ、そして回避力を生かすことで安定した立ち回りができる武器種だろう。
MHW経験者はZRとZLが逆になっているという点にさえ慣れれば、これまで通りの感覚で立ち回れるはず。猟虫の自動攻撃は体験版時点では存在しないが、本編では自動攻撃してくれる種類も存在するようだ。
12. ライトボウガン
操作全般はMHWと変わらず。起爆竜弾もあるよ。その他の些細な変更点は以下の通り。
あと、ガンナー武器はR+XやR+Aで糸技を出すことになる。剣士武器とはボタン操作が異なるので注意しよう。
R+X: 鉄蟲糸滑走
前方に向かって素早く移動。さらにZRで切断属性の近距離攻撃ができる。ゲージ2つ消費。
基本的にライトボウガンで距離を詰めることは少ないような気も…。通常弾や散弾主体の時に使ったり、尻尾切断狙いで使うことになるだろうか。とはいえ2ゲージも消費してしまうので気軽に使える糸技ではない。
ちなみにR2を押すとナイフか何かで攻撃する…わけではなく、なんと近距離でめちゃくちゃ爆発する弾(起爆榴弾?)を撃ち込む。ちなみに打ち込んだ場合はやや大きめの後隙(リロード)が発生するため、反撃をもらわないように気をつけること。
R+A: 扇回跳躍
前方に向かって高く飛び、ZRで弾発射、Xでリロード、Aで起爆榴弾を真下に発射。
これは案外操虫棍と同様にZ軸回避として使うこともできるのでは…?連発こそできないが起爆竜弾を相手の背中に乗せるもよし、跳躍した状態で狙いづらい場所を射撃するもよし。
この糸技でのみ起爆榴弾を相手の身体に付着させることが可能。そして起爆させた起爆竜弾は操竜用の乗り値としてカウントされる。
この技を連続で使用して起爆竜弾を2〜3個相手にくっつけた状態で貫通弾を撃ってみると大変気持ちのいいことになります。
相手の身体に起爆竜弾を付着させるのに少しコツが要るものの、相手の攻撃をカウンターするように起爆竜弾を置く必要が無くなり、起爆竜弾をダメージソースとして運用しやすくなるのでとても便利な技。
ただし起爆竜弾を置いた場合のみ着地時に後隙が発生するため、ジャンプ着地先にいるモンスターから反撃をもらってしまうことがないように注意すること。
13. ヘビィボウガン
操作全般はMHWと変わらず。2つの特殊弾もあるよ。
弾の感覚についてはライトボウガンと同様。
R+X: アンカーガード
構え中に攻撃を受けるとZRでカウンターショットを放つことができる。2ゲージ消費。
2ゲージ消費だとちょっと使いづらそう…と思いきや、実はこの技を使った分は10秒ごとに1ゲージずつ取り戻すことができる。もちろん構え始めた時点からカウントが始まっており、カウンターショットに成功した段階でだいたい1ゲージ近くは取り戻せている。そのため、意外と連続で使用できてしまう糸技。
ガードに成功してからカウンターショットの溜めが始まるまでに無敵時間があるうえに、敵の攻撃の持続時間が長くなければ複数ヒット技も無効化できる。つよくね?
カウンターショットの威力は結構高く、通常弾Lv2の4〜5倍の威力がある。つよくね?
ちなみにZLを押せば照準を動かせるので、相手の突進をアンカーガードで無効化しつつZLで振り向いてZRでカウンターショットをお見舞い、というイカしたことも当然可能。つよくね?
R+A: 自在鉄蟲糸滑走
レバー方向へ移動。X+Aで近接攻撃、Yで素早く納刀。
アンカーガードが優秀なので、相手が複数ヒット技を使ってきた際の緊急離脱用に使うのが便利だろうか?1ゲージで使用できるのもありがたい。
個人的にはアンカーガードのカウンターショットの弾の威力がなかなか高いこともあり、ダメージ効率も考えるとアンカーガードに翔蟲ゲージを割きたくなってしまう。
Lv1貫通弾の素材となるツラヌキの実は実はエリア1内に2箇所存在し、合計80個回収できてしまう。初期所持のLv1貫通弾60発ではタマミツネを狩りきれないはずなので、ぜひとも素材を回収してから戦いに臨みたい。
それに加えてカウンターショットや特殊弾を活用することで、筆者は14分台でタマミツネをソロ討伐することに成功した。私が今回触った14武器種の中では、最も早い記録だった。ヘビィボウガン……『馴染む』ぞ……。
アンカーガード、意外とゲージ復活早いしカウンターショットの威力が頼りになるのですきです #モンハンライズ体験版 #NintendoSwitch pic.twitter.com/R9cHHobkaw
— せと。 (@kura_tong) 2021年1月9日
俺、ヘビィガンナーになります。 #NintendoSwitch pic.twitter.com/pOGycjSVrE
— せと。 (@kura_tong) 2021年1月9日
14. 弓
弾種はMHXXまで、発射システムはMHW以降に準ずるらしい。つまりどういうことかというと、ベースはMHWだが、溜め段階によって発射される弾種が変わるらしい。剛射で散弾以外が出る可能性もあるよ、ということ。
ZR+Aで曲射、ZRでの射撃→Aで剛射、左スティック+BでCSが可能。さりげなくC→Aで剛射、剛射からさらにAで剛連射ができる。ブレイブ弓かな?
また、Aでクイックショットが撃てなくなった。MHWの頃以上にスタミナに悩まされる武器種になりそうです。強走薬ください。
曲射撃ったら一定範囲内の味方の体力が回復し始めたんですが!?!?どうやらスタンさせるアレではなくなったらしい。武器によって効果が変わるのだろうか。
R+X: 弓息法
回避しながらしゃがむ。しゃがみ中はスタミナが急速回復。
回避モーション中は無敵。レバー入力で移動方向を変えられるが3方向(左・右・後方)しか指定できないらしい。
回避は3方向のうちの指定した方向(未入力なら後方)に軽くジャンプしながら引き下がる感じ。しゃがみは通常のしゃがみとは異なり、少しでも移動入力や攻撃ボタン入力すると解除されてしまう。また、しゃがみ解除した瞬間にスタミナ急速回復の恩恵もなくなる。ただし、最短でしゃがみ解除しても0.25秒程度はスタミナ急速回復の効果が出ている(=しゃがみ解除が可能になるまでに若干のラグがある)。
回避後にしゃがむことを考慮すると後隙が大きく見えるが、スタミナ回復量を犠牲にすればリスクの少ない緊急回避技としても使用できそう。そもそもこの技自体スタミナを使用しないし、スタミナ0の状態から弓息法→すぐにしゃがみ解除、としてもスタミナが1/3〜1/2ぐらいは回復できているのだ。
R+A: 剛力の弓かけ
レバー方向に移動しながら一定時間攻撃力バフ。2ゲージ消費。
正直なところ体験版の装備だとスタミナが不足しすぎるので弓息法で回転数上げたほうが火力出せてる感がある。威力の増加率もさほどではない……?
タマミツネ狩猟の終盤になって気づいた。この弓、溜め2(身体が赤く光る時)だけ貫通矢じゃないか!?!?
体験版でタマミツネ相手する時は溜め2始動のほうが火力出せるかもしれない。
そんなこんなで溜め3剛射や剛連射を使用してスタミナがなくなったら弓息法、を繰り返して19分程度でタマミツネ討伐。火力出せてるか不安になるけど意外と出ている。
さいごに
4人でマルチプレイしてると、ちょっとエフェクトが激しすぎて自分のキャラクターが何をしているのかよくわからなくなってしまう場面があった。また、タマミツネがMHXXの頃よりも挙動が読みづらくなっており、かなり苦戦した。
とはいえ、俯瞰的に見れば鉄蟲糸技により操作が快適になっている武器種ばかりであるうえに、MHWの頃のように大きく吹き飛ばされてから相手の攻撃によるコンボで力尽きるといった状況を自己責任で回避できるようにもなり、理不尽にストレスを感じる場面も減ったように思えた。
ここから本編がどのように進化するかは分からないが、是非ともこのままの調子で開発が無事に進み、多様なモンスターをスタイリッシュな武器たちのモーションで狩りつくせるゲームとして発売されて頂きたい。
また、もし関係者の方がこの記事を読んで下さっているのであれば、くれぐれもコロナ禍の影響に気をつけて頂きつつ、発売が延期しても構わないので、どうか最後まで無事に開発を行って頂きたい。